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代理十年初下場,悠星拿出了一款二游的“最大公約數(shù)”

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悠星居然做游戲了,沒錯,成立超十年的國內(nèi)二次元老廠終于端出了自研的第二款手游《星塔旅人》。


我去,是愛與希望,他還是忘不了那個男人

為什么說是第二款呢,2016年在投資《少女前線》鬧了一點“小矛盾”后,幼年體的悠星獨自開發(fā)了《諾諾來自異世界》,后來的事情便是“明日方舟”的爆火,悠星作為鷹角的投資方,商業(yè)成功后也就有了更多的操作空間,先后代理了《碧藍航線》和《蔚藍檔案》的海外運營,作為一家出海運營公司,重新被國內(nèi)玩家認識。

不難發(fā)現(xiàn),悠星在挑選代理游戲方面的眼光是非常毒辣的,除了早年自研作品差強人意,與其接觸的四款游戲都是紅透半邊天的黑馬處女作,其中《蔚藍檔案》甚至還是Nexon開發(fā)的韓游。


如今十年過去,悠星親自下廚,頗有裁判熱身下場的意味。其實這在更早十年的國內(nèi)端游網(wǎng)游時代,是個十分常見的操作,彼時無論是騰訊網(wǎng)易還是盛大完美,作為純代理商,多多少少都要掣肘于海外韓廠的議壓,除了賺夠錢反手收購開發(fā)商以外。其二的辦法,就是邊代理邊學習,做出一款競品,很大程度上,運營方更能在一線接觸到玩家的喜好,運營反推研發(fā),也造就了國內(nèi)游戲圈整體更側(cè)重“市場”的發(fā)展規(guī)律。


“內(nèi)褲松”此前在海外直播的港臺稱謂上搞烏龍,還是悠星給擦了屁股

回到這次游戲本身,《星塔旅人》顯然是一款海外氣質(zhì)濃郁的“出口產(chǎn)品”,四頭身沙雕小人、流暢的UI轉(zhuǎn)場和點觸反饋、休閑輕度的玩法組合。在國內(nèi)大廠紛紛朝著“后原神”時代的“3A級手游”猛進的當下,回歸到非常傳統(tǒng)的二游模式里,看看劇情、消消體力、用碎片時間做一下手指體操。

而在這條賽道上,家資頗豐的悠星為《星塔旅人》猛猛堆料,美術(shù)、音樂、劇情,都勢必做到橫向最佳,也是充分完成了商業(yè)布局上的任務,將壓力給到原地踏步的廠商。


割草就完事了

本作采用了ROGUE+ARPG的玩法,前者類似于《白荊回廊》或是獨立游戲《蒼翼:混沌效應》的框架,在構(gòu)筑模式里組隊通關(guān),通過不同的隨機掉落技能,培養(yǎng)出一個通關(guān)存檔,隨后通過這個永久保留的存檔角色去攻略各式各樣的固定挑戰(zhàn)。


左邊打構(gòu)筑,右邊體力肝素材

后者的ARPG則是一個簡化版的彈幕動作玩法,自機會自動攻擊割草范圍內(nèi)的敵人,玩家需要操作的只有走位和丟大招,實際的游玩體驗會更接近于“幸存者Like”,游戲也在中后期內(nèi)置了類似幸存者的單獨模式,輕松解壓,作為一個養(yǎng)成類Gacha手游的配餐,倒不是全無游戲樂趣。

輕松休閑不動腦,是《星塔旅人》在玩法層面打出的招牌,也足夠有顛覆,畢竟傳統(tǒng)二游多少還是要在玩法上做出一個彎彎繞,“星塔”采用的動作肉鴿也有足夠的發(fā)揮空間,但悠星絲毫沒有給玩家動腦的空間。


每個按鈕都有絲滑的轉(zhuǎn)場,大大減少了操作過程的疲憊感

例如角色配隊,三人組隊,一號為自機,主控可平A可丟技能,二三號為僚機,不需要戰(zhàn)時切換,只負責提供援護技能,角色性能寫在腦門上,“先鋒、輔助、均衡”,直白地告訴玩家,輔助不上一號,先鋒不上僚機,自機該用誰,分得明明白白。


而組隊搭配上,首發(fā)的大多數(shù)角色都有打出“元素印記”和觸發(fā)“元素印記”的技能詞條,那么成員挑選上也沒有太多變數(shù)了,自然是同個元素一隊,五星角色上自機,同屬性僚機豐儉由人,混編隊伍不僅目前沒有直接的連攜,而且在肉鴿技能抓取的容錯率上也多了一層卡手。

最后是單個角色的自由度,作為主控和援護,各有兩套組合和五個隨機技能,相當于每個角色有四個流派,如果能在一次冒險中抓對抓齊對應流派的全部五個技能,就完美構(gòu)成了一個角色,而三個角色要是都拿到了對應的套路,就構(gòu)筑了一個完美存檔,玩家?guī)缀醪恍枰约河媱,只要抓到了對應流派的技能,無腦勾入即可,因此游戲也提供了跳過下本直接掃蕩構(gòu)筑的功能,把潛能抓取轉(zhuǎn)化成了一個一鍵爆裝備看品質(zhì)的保姆簡化。


最大化的弱化玩法,看似自我閹割,但其實也有可能是悠星在多年二游運營過程中得到的經(jīng)驗,垂類玩家并沒有那么在乎玩法,這么多年游戲廠商的挖掘之下,在目前這個紅海也很難再發(fā)明出什么讓人眼前一亮的設計,不如就拋棄掉,也不再給玩家增添負擔,這樣的設計看似符合近年來流行的“副游”理念,但其實更進一步,《星塔旅人》會更接近于一款娛樂軟件,

而游戲其他方面的堆料,就是玩家有目共睹的,例如“秘紋”系統(tǒng),占據(jù)了一般二游的專武池子,同作為屬性配隊的一環(huán),制作組將每個秘紋做成了專輯封面的模樣,綁定了專屬的BGM配樂,玩家在攜帶多張秘紋下本時就可以聽到對應的歌單,除此以外,秘聞也可以作為大廳界面的插畫,甚至還有可瀏覽的劇情小劇場,在游戲性之外,將副卡池的收藏價值通過資產(chǎn)物料拉滿了。將程序掛在后臺,或者支在電腦桌上當一個滾屏播放器,重新定義了“二游的陪伴功能”


滿級秘聞還有非?犰诺木吧3D

劇情方面,轉(zhuǎn)生當魔王,后宮看日常,沒有戰(zhàn)斗力的主角帶著一班可可愛愛沒有腦袋的萌妹接任務討生活,順便打臉各大勢力,展開和敘事節(jié)奏都讓人很難不產(chǎn)生既視感,所幸游戲的文案寫作并不謎語,包袱和笑料也比較自然,當成一部輕小說和豆腐塊連載漫畫來看,倒也自得其樂。


如上文所說,《星塔旅人》可以當作很多東西,全自動保姆軟件、音樂播放器、連載故事、畫冊、賽博粘土人展示柜......但唯獨,沒有太強的游戲感,這其實也是近年來二次元游戲的最大矛盾之處,玩家更在乎游戲給到的情緒價值,角色的陪伴,社區(qū)互動,甚至周邊展示和身份認同,而二游的Gameplay部分帶來的,往往是負面情緒,日常太牢啦?單推人夠不夠強啦?數(shù)值膨脹啦?為賣角色吃劇情啦?反而給游戲背負上了原罪。


《星塔旅人》作為一款更側(cè)重商業(yè)布局的實驗性作品,相信悠星也并沒有押寶這款游戲必須大賺特賺,能夠在這個時間點,徹底弱化玩法層面,重新剖開二游的核心,也值得稱得上是一次勇敢的探索。


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