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國產(chǎn)游戲的破冰者:9年時間,中國之星計劃與國產(chǎn)游戲合力走出的“游戲絲綢之路”

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2024年,是中國單機游戲圈的一個里程碑式大年。《黑神話:悟空》以“國產(chǎn)3A之光”的姿態(tài)橫掃全球市場。虛幻五引擎下出眾的技術(shù)表現(xiàn),與傳統(tǒng)文化用第九藝術(shù)形式進行再演繹的方式,讓國內(nèi)外玩家歡聲悅動。

(游戲《黑神話:悟空》)

然而,《黑神話:悟空》的成功,除了游戲科學工作室六年磨一劍的默默耕耘外,英雄互娛和騰訊等資方在背后的真金白銀也發(fā)揮了巨大的作用。事實上,盡管移動端本體免費型聯(lián)網(wǎng)游戲在國內(nèi)市場占據(jù)大半江山,但這片廣袤的土地從來都不缺以單機體驗為核心的游戲開發(fā)商。這其中的大多數(shù)更是純粹的獨立開發(fā)者,他們往往要面臨資金匱乏、技術(shù)壁壘、發(fā)行渠道狹窄諸般,這些問題如一柄懸在小團隊頭頂?shù)倪_摩克利斯之劍。

當這些規(guī)模不大的國產(chǎn)單機游戲工作室尚在手游浪潮中掙扎求生時,2016年,索尼互動娛樂 PlayStation悄然啟動了一項名為“中國之星計劃”的扶持項目,并且經(jīng)過不斷地優(yōu)化和完善,形成了在游戲制作時提供技術(shù)、資金支持,制作后提供發(fā)行支持,并在整個過程中提供上市營銷推廣管理等的“一站式”全面支持體系。以資金、資源與全球化發(fā)行的承諾,像一條電子的絲綢之路一樣為困局中的開發(fā)者點明了通往成功乃至走向世界的坐標。

九年后的今天,當《暗影火炬城》《無限機兵》等游戲已經(jīng)陸續(xù)登上國際舞臺,當《失落之魂》歷經(jīng)多年打磨,幾經(jīng)磕碰,終要在PS5時代亮相,我們得以看清:這條蜿蜒曲折,少有前輩涉足的道路,如何幫助中國游戲走出了自己的腳印。

(中國之星計劃)

計劃的源起和發(fā)展:這條路,究竟在怎么“走”

中國之星計劃,致力于構(gòu)建本土游戲開發(fā)者的成長生態(tài)系統(tǒng)。2016年開始的第一期和2018年開始的第二期,中國之星計劃挑選出了近20款由國內(nèi)工作室自主開發(fā)的游戲,在開發(fā)工作上予以技術(shù)資金管理市場等多方位支持,希望能夠在探索國內(nèi)主機游戲開發(fā)的前沿領(lǐng)域邁出第一步。

而從2022年開始的第三期,中國之星計劃全面升級對國產(chǎn)游戲的支持力度。該計劃引入了PlayStation工作室的深度參與,并整合全球合作伙伴的資源,為中國的游戲開發(fā)團隊提供全方位的一站式支持,涵蓋資金、技術(shù)等游戲開發(fā)相關(guān)領(lǐng)域。

該計劃選拔不超過10個入選項目,并為每一個項目提供價值約為100萬人民幣的資源,包括高品質(zhì)游戲開發(fā)中間件、成熟品質(zhì)管理服務(wù),并對項目提供有價值的指導和建議等。雖然相較于龐大的整體開發(fā)資金,這筆資金乍看之下可能并不算多,但其全面的資源覆蓋無疑會成為開發(fā)者的強力靠背,尤其是對一些中小型工作室來說。

(中國之星計劃第三期)

技術(shù)支持方面,中國之星計劃提供PlayStation團隊的幫助,協(xié)助各個工作室適應(yīng)和學習陌生平臺,適配主機平臺特性。

完成開發(fā)后,進入發(fā)行階段的游戲同樣會得到幫助。從《暗影火炬城》在多方協(xié)助下登陸PSN商店,到宣布《失落之魂》由SIE負責全球發(fā)行,中國之星計劃通過本地化協(xié)作(如中譯英文化適配)、各種線上和線下的海外展示(如線下的科隆游戲展,以及網(wǎng)絡(luò)直播發(fā)布會State of Play)等,將中國游戲推向全球市場。

一路走來,中國之星計劃已經(jīng)從最開始的以技術(shù)支持為重心,轉(zhuǎn)變?yōu)閺挠螒蛎妊康阶罱K發(fā)行各個環(huán)節(jié)上都能提供全面幫助的強力伙伴。通過專項甄選機制與產(chǎn)業(yè)孵化體系,為開發(fā)者提供技術(shù)賦能、資金扶持及國際發(fā)行通道,依托索尼全球網(wǎng)絡(luò)與戰(zhàn)略合作伙伴資源,持續(xù)將具有東方文化特質(zhì)的精品游戲推向國際市場。

這條路并非是純粹用金錢鋪造的浮奢之路,不論是設(shè)立“中國軟件事業(yè)部”,邀請PlayStation工作室資深業(yè)內(nèi)人士參與評審,還是從項目管理到敘事設(shè)計提供全方位指導,推動團隊從“小作坊式開發(fā)”向工業(yè)化流程轉(zhuǎn)型,都體現(xiàn)了這條路的特質(zhì):通過資源整合與經(jīng)驗傳遞,幫助開發(fā)者跨越從“創(chuàng)意”到“商品”的鴻溝,通向更廣闊的遠方。

正如索尼互動娛樂(上海)有限公司中國區(qū)游戲制作總監(jiān)、中國之星計劃項目負責人包波之前所言,希望通過這個項目,幫助更多有潛力的游戲團隊,將優(yōu)質(zhì)的本土作品推向世界。

從“踉蹌學步”到“未來可期”,走一條越來越寬的路

中國之星計劃即將迎來九周年,這條漫長的路被分為了三期,折射出國產(chǎn)游戲開發(fā)者的成長縮影——從初期的青澀探索,到中期的成果初現(xiàn),再到如今的全球化表達流程不斷完善,每一期都恰好與行業(yè)生態(tài)的進化軌跡重疊。

(中國之星計劃入選游戲《失落之魂》)

這條絲路元年(2016)開展的第一期,向我們展示了拓荒者的勇氣與遺憾。首期入選的《除夕:雙魚玉佩》《硬核機甲》《失落之魂》等作品,以“技術(shù)實驗田”的姿態(tài)開啟了主機游戲傳統(tǒng)巨頭和國產(chǎn)小型開發(fā)商聯(lián)合的時代。

(2017年,《失落之魂》制作人楊冰)

其中最具代表性的《失落之魂》,最初僅是開發(fā)者楊冰利用業(yè)余時間制作的個人項目。在PlayStation的介入下,這個僅靠“一腔熱血”支撐的Demo被升級為PS5/PC雙平臺3A級動作游戲。在楊冰踏上這條路,從獨立開發(fā)者走向全球發(fā)行游戲的制作人時,索尼互動娛樂不僅協(xié)助游戲完成從PS4邁向PS5的材質(zhì)升級,還盡可能地和楊冰一起保留了“初心”,將最初版本的許多要素都妥善繼承了下來。

(中國之星計劃入選游戲《失落之魂》)

從0到1的路從來都不好走。盡管首期入選作品質(zhì)量參差不齊,但其歷史意義不可忽視:它們證明了國產(chǎn)團隊有能力駕馭在國內(nèi)游戲市場占比并不巨大的主機端游戲開發(fā),并通過《失落之魂》從個人業(yè)余向Demo走向完整成品的范例,走出了這條新路的第一步。

(中國之星計劃第二期)

當這條路走到第二期(2018),《暗影火炬城》《紀元變異》《無限機兵》三部作品分別以“柴油朋克+銀河城”“賽博都市+像素RPG”“機甲+魂類戰(zhàn)斗”的組合拳,展現(xiàn)了國產(chǎn)游戲走出多品類特色的決心。

(中國之星計劃入選游戲《暗影火炬城》)

鈦核網(wǎng)絡(luò)讓類銀河惡魔城作品《暗影火炬城》成為了首個登上TGA舞臺的國產(chǎn)單機游戲,柴油朋克風格與中國元素結(jié)合,火炬城的鋼筋水泥、霓虹廣告與方言配音塑造了獨特的“東方賽博”氛圍。鐵拳、鉆頭、電鞭三種武器搭配連招系統(tǒng),兼具觀賞性與策略性。

(中國之星計劃入選游戲《紀元變異》)

《紀元變異》則將2D像素角色+3D場景轉(zhuǎn)換結(jié)合,賽博都市的霓虹燈與東方文化符號營造出獨特的“賽博唐人街”氛圍,構(gòu)建了一個立體書般的賽博朋克世界。

(中國之星計劃入選游戲《無限機兵》)

前兩個月剛剛發(fā)售的《無限機兵》又用“機甲魂”的概念,以“同步率”機制驅(qū)動戰(zhàn)斗,輔以多種武器風格和流派組合,即抓住了時代潮流,又融入了自己的創(chuàng)新。

這一階段的中國之星計劃已顯現(xiàn)出工業(yè)化思維,基本脫離了“小作坊模式”,一個又一個在海外市場也能有一席之地的作品產(chǎn)出,便是最好的證明。

(中國之星計劃第三期)

到了最近的第三期(2022),這條路開始向未來無限延伸開去,并聚焦在本土題材的全球化表達上。在已公布的第三期名單中,《絕曉》《樓蘭》《代號:錦衣衛(wèi)》等作品,標志著中國之星計劃進入“文化自信”階段。

(中國之星計劃第三期入選游戲《樓蘭》)

《樓蘭》中絲路古城的俯視角解謎,《代號:錦衣衛(wèi)》里明代特務(wù)機構(gòu)與潛行玩法的結(jié)合,《絕曉》構(gòu)筑的中式二次元幻想,都體現(xiàn)了“以全新形式再繪本土符號”的理念,并試圖在保留文化內(nèi)核的同時,通過玩法創(chuàng)新降低跨文化理解門檻。

(中國之星計劃第三期入選游戲《代號:錦衣衛(wèi)》)

這條路,變得越來越寬,而2025年《失落之魂》即將全球發(fā)行,或許就是對這一生態(tài)的階段性考核。

(中國之星計劃第三期入選游戲《絕曉》)

這條路,聯(lián)通四方

在中國游戲產(chǎn)業(yè)從掌上那一塊小小的屏幕向“多平臺大型項目”轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵期,中國之星計劃這條綿長的路,已超越功能單一的扶持項目,成為連接創(chuàng)意、技術(shù)與市場的多向大道。其意義可歸結(jié)為三個方面:

讓本土開發(fā)者走上信心之路

中國之星計劃最顯著的貢獻,在于為國內(nèi)中小團隊提供了“放心發(fā)育”的搖籃。以鈦核網(wǎng)絡(luò)為例,在帶著《暗影火炬城》項目第一次入圍中國之星計劃時,其團隊規(guī)模不足20人,技術(shù)儲備也并不充足。但通過一路“孵化”,憑借新作《從風行》入圍第三期中國之星計劃的他們,已然是一個成熟的中小體量工作室。

(中國之星計劃第三期入選游戲《從風行》)

這種穩(wěn)定,循序漸進的“階梯式成長”模式,打破了國內(nèi)開發(fā)者“投資燒錢和外包續(xù)命二選一”的生存困境。索尼互動娛樂(上海)有限公司董事長兼總裁江口達雄就曾表示,第三期的入圍游戲選拔上已取消了對工作室體量的限制,不再局限于中小體量團隊,游戲類型開放升級,游戲公司也變得更多。足見將這條路越走越熱鬧的野心。

讓路走的有內(nèi)容,走到實處

在2016年前,中國單機游戲市場長期被“武俠RPG”與“三國策略”等少數(shù)類型壟斷。中國之星計劃則通過篩選機制,系統(tǒng)性培育了銀河城(《暗影火炬城》)、類魂(《無限機兵》)、賽博朋克(《紀元變異》)等新品類。

(中國之星計劃第三期入選游戲《達巴:水痕之地》)

這種多樣性直接反映在市場反應(yīng)中:多款曾接受中國之星計劃支持的不同類型游戲,在銷售數(shù)據(jù)上取得了成功。其中《暗影火炬城》作為類銀河惡魔城游戲,銷售額超3500萬,在海外也引起討論,證明了國產(chǎn)買斷制模式在海外市場的可行性。

讓路走出去,走向海外四方

自始至終,無論項目規(guī)模如何變化,中國之星計劃始終遵循“本土題材,全球表達”的發(fā)行策略。專門的國際化團隊,會為參與項目的工作室成員進行各種國際化培訓;國際化視角的培養(yǎng)與游戲質(zhì)量把關(guān),也是項目發(fā)起者SIE投入的種種心血。

(中國之星計劃第三期入選游戲《逆神者》)

從2016年首期項目的“踉蹌學步”,到2025年放眼全球的“未來可期”,中國之星計劃用九年時間證明:中國游戲產(chǎn)業(yè)的崛起,既需要《黑神話:悟空》式的“核爆級作品”,又需要一個持續(xù)孵化創(chuàng)新、連接本土與全球的生態(tài)系統(tǒng)。并且,這兩種模式下誕生的作品互相之間又可以起到激勵作用,進一步刺激國內(nèi)游戲市場的蓬勃發(fā)展。

新的挑戰(zhàn),亦是新的機會

如今,這項計劃正面臨新的挑戰(zhàn):一方面,參與中國之星計劃的作品規(guī)模越來越大,已有逼近3A游戲的趨勢;另一方面,在日漸繁榮的國產(chǎn)單機市場,越來越多中國之星計劃以外誕生的國產(chǎn)3A也不斷涌現(xiàn)。當這股國產(chǎn)3A化浪潮襲來,該如何平衡創(chuàng)意自由度與工業(yè)化標準?當更多資本涌入單機游戲賽道,如何維持“小而美”項目的生存空間?相信隨著中國之星計劃和更多國產(chǎn)游戲開發(fā)者的摸索和嘗試,這些問題的答案也會變得越來越清晰。

或許未來的某一天,當玩家在PlayStation主機或PC上體驗《樓蘭》的冒險世界,或為《逆神者》的“蒸汽朋克+武俠”組合驚嘆時,他們會意識到:這一切的起點,正是2016年那條斑駁絲路的軌跡。而這條路的意義,早已超越商業(yè)成功本身——它讓世界相信,中國游戲不僅能輸出文化符號,更能參與定義游戲產(chǎn)業(yè)的未來。

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