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《PROGMATA》評(píng)測(cè)9分:智械危機(jī)與世紀(jì)和解

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作者:夢(mèng)電編輯部



寫在測(cè)評(píng)之前:

我問(wèn)AI,“Progmata”是啥?

AI說(shuō),它來(lái)自于希臘語(yǔ)的“事物”詞根。

我又問(wèn)AI,它應(yīng)該叫“虛實(shí)萬(wàn)象”,還是“識(shí)質(zhì)存在”?

AI說(shuō),詞根沒(méi)有虛,識(shí)質(zhì)太拗口,還是叫《虛實(shí)萬(wàn)象》好聽(tīng)好記。

——然后我和AI和解了,干脆就直呼《PROGMATA》吧。



如果說(shuō)智械危機(jī)是科幻故事中永恒不變的主題之一,那么當(dāng)如今AI真的出現(xiàn)(甚至泛濫)在人們的生活中時(shí),重新審視科技與故事的界限變得異常艱難且令人恐慌。盡管技術(shù)層面上或許現(xiàn)世的AI仍在強(qiáng)調(diào)窮舉而非演繹,但是那種隔著屏幕的智能感依舊有著讓人窒息的沖擊力——好消息是,人們總會(huì)在影視、游戲等等形式的其他作品中,提前給自己“長(zhǎng)點(diǎn)教訓(xùn)”。



從首曝到上線,多次跳來(lái)跳去讓《PROGMATA》和戴安娜的形象一并變得跳脫且童稚,然而其本身那個(gè)基于3D打印和人工智能的故事早就從“科幻”變成了“近未來(lái)”。放在當(dāng)下,這些概念已經(jīng)不再新奇,而《PROGMATA》的體驗(yàn),又是否會(huì)止步于預(yù)告與試玩中簡(jiǎn)單的“左手畫(huà)圓,右手畫(huà)方”?



賽博育兒經(jīng)

答案顯然是否定的。盡管本作的故事線始終依托于戰(zhàn)斗和探索來(lái)進(jìn)行表達(dá),但是卡普空一貫的深入思考依然貫穿了整個(gè)故事。

以下段落涉及劇透:《PROGAMTA》的故事或許可以抽象成一場(chǎng)賽博老父親教育分享大會(huì),戴安娜和八號(hào)之間無(wú)時(shí)無(wú)刻都在進(jìn)行的對(duì)比和對(duì)抗,從更加社會(huì)性的角度討論了“AI的教育”這個(gè)多少有點(diǎn)詭異的話題。從出身的角度來(lái)說(shuō),更加智慧且固執(zhí)的八號(hào),以及更加純白且童稚的戴安娜本無(wú)本質(zhì)區(qū)別,然而名字的存在賦予了這個(gè)AI全新的意義。



當(dāng)玩家操縱著男主角休,一個(gè)被收養(yǎng)的中年猛男,扛著戴安娜走遍整個(gè)太空站的同時(shí),另一邊的八號(hào)則醞釀著足以摧毀一切的巨大陰謀。所以其實(shí)無(wú)怪于玩家們第一次見(jiàn)到八號(hào)時(shí),她對(duì)于“戴安娜”這個(gè)名字的驚訝乃至嫉妒。在討論AI和人類的關(guān)系之外,《PROGAMTA》或許先就“愛(ài)與被愛(ài)”這個(gè)沉重的話題進(jìn)行了直觀的討論——結(jié)論稍顯理想,但是內(nèi)核確實(shí)充滿了溫馨與警示。



而說(shuō)回到游戲本身,《PROGMATA》的故事依然是一個(gè)解決智械危機(jī)的經(jīng)典版子,玩家作為人工智能暴亂的幸存者,在某個(gè)友善智能體的協(xié)助下拯救世界的故事依舊讓人樂(lè)此不疲。在討論那套特別的射擊戰(zhàn)斗玩法之前,我還是想先聊聊本作的流程表現(xiàn)。本作的有效探索時(shí)間大約在12小時(shí)左右,玩家環(huán)顧整個(gè)太空站之后,將會(huì)逐漸理解“月絲”的真相。不過(guò),由于游戲分設(shè)了簡(jiǎn)單、普通和通關(guān)后才能解鎖的狂月模式,加之大量的訓(xùn)練室環(huán)節(jié),本作的實(shí)際游玩時(shí)長(zhǎng)基本可以翻倍。

值得特別說(shuō)明的是,狂月模式的解鎖與最終BOSS戰(zhàn)掛鉤,且通關(guān)狂月模式后會(huì)解鎖無(wú)限子彈模式方便玩家快速查漏補(bǔ)缺,因此從功利角度來(lái)說(shuō)本作的普通難度設(shè)計(jì)比較尷尬。無(wú)論是對(duì)于劇情黨,收集玩家還是挑戰(zhàn)玩家,可能最合適的方式都是在簡(jiǎn)單難度下快速通關(guān)后進(jìn)入狂月模式體驗(yàn)難度,然后掉頭探索。



另一方面,游戲的實(shí)際游玩時(shí)長(zhǎng)還將大量依賴于玩家與戴安娜的各種互動(dòng)。制作組貼心的將戴安娜的“送畫(huà)”(親密度up)環(huán)節(jié)設(shè)置為不能跳過(guò)來(lái)凸顯休和戴安娜之間的感情互動(dòng)關(guān)系,同時(shí)作為隱性的探索獎(jiǎng)勵(lì)貫穿了整個(gè)作品。所以其實(shí)無(wú)怪于玩家們?cè)谟螒蛏暇之前就把大量的情感投射到了呆貓——我是說(shuō)戴安娜身上,這種微妙的父女感確實(shí)是游戲情節(jié)推動(dòng)的重要手段。



識(shí)質(zhì)存在

在情節(jié)之外,則是游戲的特色玩法“入侵”的獨(dú)特體驗(yàn)。在戰(zhàn)斗中,玩家不僅需要操控休進(jìn)行閃避、突進(jìn)和射擊,還需要讓戴安娜入侵?jǐn)橙说南到y(tǒng)從而暴露弱點(diǎn)。游戲最終的命名“識(shí)質(zhì)存在”可能是想指向“意識(shí)與物質(zhì)的存在”的概念,大概也就對(duì)應(yīng)了“入侵”與“射擊”兩個(gè)主要玩法。



在實(shí)戰(zhàn)中,玩家需要一面控制距離鎖定敵人進(jìn)行路線規(guī)劃破解,另一面通過(guò)槍械進(jìn)行設(shè)計(jì)。《PROGMATA》的鍵鼠和手柄體驗(yàn)差距非常明顯,而且各有千秋:手柄因?yàn)榘存I集中可以更好的同時(shí)進(jìn)行破解、射擊和移動(dòng),但是搖桿射擊的準(zhǔn)確性和無(wú)鎖的鏡頭切換多少有些乏力;而鍵鼠的長(zhǎng)鍵程分設(shè)使得破解等動(dòng)作被限制的非常獨(dú)立,但是射擊和交互精度非常有保障。在大部分戰(zhàn)斗流程中,玩家都需要真正意義上的左右腦分工,一面注視敵人的動(dòng)作和環(huán)境,另一面尋找機(jī)會(huì)進(jìn)行破譯打出輸出。



在角色強(qiáng)化方面,用于主要設(shè)備升級(jí)的強(qiáng)化模塊數(shù)量不算緊缺,在一周目幾乎可以點(diǎn)滿所有強(qiáng)化;而強(qiáng)化各種特殊槍械、破譯節(jié)點(diǎn)以及能力的月礦和月絲貨幣則在一定程度上需要玩家進(jìn)行刷取。由于返回基站后會(huì)回滿血并裝填所有裝備,游戲的玩法某種意義上有著微妙的PVE搜打扯的影子,需要合理的控制探索距離和路徑。

不過(guò),這里著重稱贊一下《PRPGMATA》的地圖設(shè)計(jì),相鄰的撤離點(diǎn)之間的絕對(duì)直線探索距離把控非常精妙,在普通難度下,基本完全劃分為15min左右的篇章(不含探索);同時(shí),盡管采用了解謎鎖、隱藏墻等設(shè)計(jì),但是對(duì)于核心路徑,特別是連通性的近路都非常的直給,在主線探索上完全不設(shè)置門檻。



而武器和技能方面,整個(gè)游戲流程中的能力獲取來(lái)源廣泛依賴于章節(jié)設(shè)計(jì),因此盡管游戲流程非常線性,但是探索體驗(yàn)相對(duì)保持了新奇感;蛘哒f(shuō),每個(gè)章節(jié)都提供了新的地圖機(jī)制供玩家探索,特別是在進(jìn)行了區(qū)域化的環(huán)境差異化之后,至少一周目的首次探索體驗(yàn)重復(fù)感并不強(qiáng)烈。不過(guò)相對(duì)環(huán)境的設(shè)計(jì)感來(lái)說(shuō),謎題的表現(xiàn)就稍顯頹勢(shì):或許是大部分的探索都是基于“破解”這一核心能力展開(kāi),除了極少數(shù)的戰(zhàn)斗謎題之外,大部分的探索機(jī)制圍繞著跳跳樂(lè)、岔路以及限時(shí)開(kāi)鎖進(jìn)行設(shè)計(jì),在本作不小的收集壓力面前,多少有點(diǎn)不夠看。而分設(shè)為進(jìn)攻、控制和防御類別的武器槽位和DOOM式的彈藥系統(tǒng)設(shè)計(jì),也讓戰(zhàn)斗充滿了跑跳投等復(fù)雜的機(jī)制解。

有趣的是,在戰(zhàn)斗場(chǎng)景和敵我交互上,《PROGMATA》非常偏向于塑造巨物感,而巨大的BOSS單位,人形的休和小一號(hào)的戴安娜在視覺(jué)上的對(duì)比沖擊力極其明顯,大概是一種特有的表達(dá)方式吧。



值得一提的是,隨著章節(jié)推進(jìn),玩家可以解鎖重要能力“自動(dòng)破譯”,通過(guò)消耗“大招條”的方式來(lái)跳過(guò)破譯階段將游戲變成更加純粹的FPS游戲。盡管我?guī)缀跞虥](méi)有使用過(guò)該能力(沒(méi)法和自動(dòng)尋路的AI和解),但是這一技能的設(shè)計(jì)使得本作在犧牲了玩法特質(zhì)的情況下提供了更大眾的解法,也讓擔(dān)心玩法特殊性的玩家無(wú)需擔(dān)憂《PROGMATA》的操作難度。

虛實(shí)萬(wàn)象

不過(guò),盡管我稱贊本作在地圖結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)上的巧思和嚴(yán)謹(jǐn),但是本作體驗(yàn)的最大問(wèn)題,也出在很基礎(chǔ)的地圖引導(dǎo)上。盡管在第三章后,玩家可以通過(guò)能力解鎖“物品搜索”等探索類技能,但是過(guò)于復(fù)雜的地圖結(jié)構(gòu)和簡(jiǎn)單的距離顯示很多時(shí)候不僅不能提供明確的指引,反而會(huì)導(dǎo)致玩家原地轉(zhuǎn)圈。特別是本作多少有些濫用了空氣墻的保護(hù)功能,導(dǎo)致很多相同貼圖的環(huán)境有著不同的交互,甚至可能出現(xiàn)隱形的限制來(lái)防止“邪道”確保探索獎(jiǎng)勵(lì)的唯一解。

這種解題感在本作后期補(bǔ)充探索收集時(shí)會(huì)變得集中且明顯,因此盡管本作的流程體驗(yàn)心流沉浸,但是后期的查漏補(bǔ)缺體驗(yàn)比較一般,某種意義上放大了本作在內(nèi)容量上的“缺陷”。



需要強(qiáng)調(diào)的是,《PROGMATA》的內(nèi)容量,尤其是有效內(nèi)容量確實(shí)并不豐富,但是由于填充非常豐滿,故事性和游戲性結(jié)合表現(xiàn)非常突出,在如今對(duì)于“大作”的流程長(zhǎng)度和所謂的“大世界”自由度要求甚高的環(huán)境下,相當(dāng)?shù)膹?fù)古。不過(guò),反而是這種集中的、精確的內(nèi)容體驗(yàn),塑造了《PROGMATA》的體驗(yàn),也再次證明了“質(zhì)”與“量”之間不存在必然的聯(lián)系——不客氣地說(shuō),《PROGMATA》的表現(xiàn)宣告了很多作品中劣質(zhì)同化的重復(fù)事件作為填充物的失敗。

世紀(jì)和解

最后,總的來(lái)說(shuō),《PROGMATA》:

+出色且合邏輯的世界觀和故事

+緊湊且豐富的流程體驗(yàn)

+獨(dú)特的破解機(jī)制

+戴 安 娜

/多樣化的戰(zhàn)斗、探索和地圖填充

/需要至少通關(guān)兩次,單一周目流程長(zhǎng)度中庸

-泛化的地圖引導(dǎo)機(jī)制

《PROGMATA》如今不僅代表著這個(gè)5年前作品的問(wèn)世以及玩家與那份期待的和解,也給出了對(duì)于智械危機(jī)中,人類與AI的美滿答卷。更重要的是,《PROGMATA》在這個(gè)數(shù)量可以暫代質(zhì)量的賽道上,重新實(shí)現(xiàn)了“質(zhì)”與“量”的和解。

評(píng)分:9/10

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