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一家承認(rèn)“街機(jī)已死”的工作室,又做了款難度夸張的“3A級(jí)街機(jī)”

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上次就敢,下次還敢。

“街機(jī)已死?!?/strong>

2017年,Housemarque工作室用一句哀嘆開場(chǎng),宣布放棄堅(jiān)持了20多年的街機(jī)游戲風(fēng)格。HM是市面上少數(shù)堅(jiān)持“街機(jī)風(fēng)格”的工作室,尤其專注“彈幕射擊”這個(gè)經(jīng)典卻小眾的類型。



在PS5問世前,這家工作室一直以來給人的印象,是每次做游戲挺認(rèn)真,熱度卻總在邊緣掙扎。也沒什么特別原因,他們堅(jiān)持的那套街機(jī)風(fēng)格玩法,如今著實(shí)小眾了些。好在HM沒解散,但老虧錢肯定不行,于是宣布要“與時(shí)俱進(jìn)”,開發(fā)新時(shí)代游戲。



國內(nèi)玩家相對(duì)比較熟知的可能是他們的雙搖桿射擊游戲《Nex Machina》

這個(gè)新時(shí)代游戲,就是2021年的《死亡回歸(RETURNAL)》。是的,就算有了索尼的投資能做3A了,HM做出來的又是彈幕射擊游戲。



2020年索尼剛出PS5時(shí),首發(fā)護(hù)航的獨(dú)占游戲不算豐富。雖然有《蜘蛛俠:邁爾莫拉斯》《惡魔之魂:重制版》撐場(chǎng),兩者也是廣義上的3A大作,但屬于是把老IP重?fù)v鼓一遍,夠不上真正意義的“新”。

反而是PS5發(fā)售后的下一年,HM的《死亡回歸》才是真原創(chuàng)IP。那時(shí)索尼為PS5宣傳的路子,給人一種“未來”“尖端”的感覺,《死亡回歸》的硬科幻題材恰好切中這一點(diǎn),也補(bǔ)上了PS5獨(dú)占陣容在射擊游戲上的缺。

2021年《死亡回歸》拿下了TGA的最佳動(dòng)作獎(jiǎng),2022年有BAFTA最佳游戲,總之業(yè)界里是一片好評(píng)。

但到玩家這邊就沒這么順,游戲落了個(gè)兩極分化的評(píng)價(jià),至今人們聊起來也沒個(gè)定論。

《死亡回歸》被詬病的點(diǎn)先按下不表,這里先來說說HM即將在4月27日新出的《沙羅周期》,這兩款游戲我認(rèn)為得放在一塊兒說。



前幾天,受SIE邀請(qǐng),我與媒體同行們一起去試玩了三小時(shí)的《沙羅周期》。體驗(yàn)完回來的路上我不住想,如果以三小時(shí)為界限,可能不少人分不出《沙羅周期》和《死亡回歸》誰先發(fā)售。

這倒不是說《沙羅周期》毫無長(zhǎng)進(jìn),而是全盤保持了前作的特點(diǎn)和細(xì)節(jié)。當(dāng)年《死亡回歸》作為PS5的護(hù)航作,畫面、氛圍塑造和手感放到現(xiàn)在依舊是天花板那檔,在技術(shù)表現(xiàn)上也做到了極致?!渡沉_周期》就沒去畫蛇添足,依舊維持了當(dāng)年的那套高級(jí)審美。


包括UI等設(shè)計(jì)的既視感很明顯

另外也確實(shí)很久沒見到像《沙羅周期》這樣,把PS5特點(diǎn)用到淋漓盡致的游戲了。同地圖之間傳送做成無縫切換;手柄上各種震動(dòng)效果都極為細(xì)膩;輕按是主武器開鏡,重按則切成特殊武器模式,總之把PS5的各種特性都做了細(xì)致調(diào)教。

如果你之前玩過《死亡回歸》,那上手《沙羅周期》是真的零門檻,甚至?xí)蟹N“這就是一個(gè)游戲”的錯(cuò)覺。

包括這次《沙羅周期》的劇情塑造,依舊摻著濃濃“科幻搭克蘇魯”的組合,推關(guān)的時(shí)候朦朧又狂躁的音樂一響,味道噌一下就上來了。在上一作陷入爭(zhēng)議之后過去五年,HM依舊能保持住自己的特色,本身也挺不容易。

而到了游戲啟動(dòng),沒走兩步就看到鋪天蓋地的彈幕向你打過來,老玩家或許都要忍不住吐槽一下:兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),還是那個(gè)死磕街機(jī)玩法的工作室?!?/p>



HM真像2017年那份公告所言“棄暗投明”了嗎?如今來看還是想多了——即便有了技術(shù)和資金,游戲的表現(xiàn)力突飛猛進(jìn),他們對(duì)“街機(jī)精神”的追求還是如影隨形,直到今天依舊不肯放棄。

所謂的“街機(jī)精神”該如何理解?簡(jiǎn)單說就是游戲不會(huì)提供額外助力,只看玩家的技術(shù)高低。

這就跟大家以前到街機(jī)廳玩游戲一樣,硬幣投到機(jī)器里,一款游戲能玩到哪里,全看玩家的操作水平。當(dāng)時(shí)夸一個(gè)人游戲技術(shù)高超,就說這個(gè)人能“一幣通關(guān)”,簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單四個(gè)字就能說明一切。

也正是因?yàn)檫@種純粹勁,使街機(jī)游戲天生就適合孵化出“競(jìng)爭(zhēng)”氛圍,我自己在試玩《沙羅周期》的時(shí)候也深有體會(huì)。



從業(yè)至今我參與過不少試玩,但我很少會(huì)和現(xiàn)場(chǎng)的同行“較勁”——很多試玩就沒法比快的,或者說游戲帶有運(yùn)氣成分玩起來誰也說不好,因此就沒什么可比的?!渡沉_周期》和《死亡回歸》就明顯不同,一個(gè)人的技術(shù)水平到底如何,就和過去在街機(jī)廳一樣,屬于一看便知。

試玩期間我和一位同行并排,最初我倆的進(jìn)度基本一致,一度到了同步的水準(zhǔn)。我自認(rèn)為自己的游戲水平、反應(yīng)能力還是居于中等偏上的,結(jié)果在頭個(gè)BOSS身上我多嘗試了一次,進(jìn)度一下落后不少,心態(tài)上就很不服氣。

但越到后面我的進(jìn)度反而越發(fā)領(lǐng)先,原因也很簡(jiǎn)單,幾趟循環(huán)下來,我深刻理解了新機(jī)制護(hù)盾的使用技巧,打怪時(shí)消耗的血量、時(shí)間成本更低。僅此而已,不存在什么我拿了好build,運(yùn)氣更好這么一說,純粹是我變強(qiáng)了。

護(hù)盾是《沙羅周期》最明顯的改動(dòng)之一,只要架起護(hù)盾就能吸收同色彈幕,吸收來的彈幕還能為強(qiáng)力武器充能。

這個(gè)設(shè)計(jì)顯然來自經(jīng)典STG游戲《斑鳩》,里面的戰(zhàn)機(jī)靠變色來躲避同色彈幕。比起其他STG游戲各種花里胡哨的視效和機(jī)制,斑鳩的戰(zhàn)斗其實(shí)看起來是比較“樸素”的。但也正因?yàn)檫@種純粹,如果玩家操作得好,《斑鳩》得觀賞性相比同類游戲來說只增不減。



《沙羅周期》的護(hù)盾有異曲同工之妙,玩起來互動(dòng)的手段多了,不用只是一味躲來躲去。高手可以流暢把握攻守轉(zhuǎn)換的節(jié)奏,能更直觀地給別人秀操作,堪稱最大的亮點(diǎn)之一。



不過最初看到這個(gè)盾,我第一反應(yīng)是“HM終于妥協(xié)了”——給了玩家一個(gè)金鐘罩這下大家都不用躲了。結(jié)果打臉來得很快,游戲后面新加了一個(gè)“日蝕”系統(tǒng),簡(jiǎn)單來說關(guān)卡到了后半程像是進(jìn)了里世界,敵人的彈幕會(huì)開始扣你的血量上限,剛才看似無敵的小護(hù)盾也無法完全抵擋。


“日蝕”本身也是HM秀肌肉和審美的環(huán)節(jié)

可以理解為HM將關(guān)卡一分為二,前半段讓你了解這個(gè)圖有什么危險(xiǎn),后半段再給你上強(qiáng)度。

不過有《死亡回歸》的經(jīng)驗(yàn)在前,《沙羅周期》的難度曲線體感上比較平穩(wěn),不太會(huì)有“這是攻,這是防,這是葦名弦一郎”的尷尬。

這次全球范圍內(nèi)的試玩都是三個(gè)小時(shí),恰好能讓大多數(shù)人推到第二個(gè)BOSS前,能看出HM對(duì)關(guān)卡難度、玩家水平確實(shí)有自己一套理解。在《死亡回歸》里如果你是新手,想在推BOSS前做好充分準(zhǔn)備,大概率要把小房間都清空,來來回回跑這么一趟,3小時(shí)能解決第一個(gè)BOSS就算燒高香了。

我自己對(duì)重生跑路沒什么感覺,但玩過《沙羅周期》后必須承認(rèn),能在失敗之后能立刻重來,能從基地直傳到最新的地圖,心流體驗(yàn)上相比前作真是要好上十倍,省下的時(shí)間真不是一星半點(diǎn)。



不過還有一個(gè)大問題,《沙羅周期》這次真是肉鴿游戲了嗎?

大家對(duì)肉鴿游戲的認(rèn)知,靠的還真不是什么定義行業(yè)的3A,更多是制作精良的獨(dú)立游戲先走在前面。像《死亡回歸》《沙羅周期》這種以3A規(guī)模制作的肉鴿游戲,到現(xiàn)在也是鳳毛麟角。

那大家理解的肉鴿游戲是啥樣,可以想一下《以撒的結(jié)合》《黑帝斯》《死亡細(xì)胞》以及《雨中冒險(xiǎn)2》……概括來說是尋找build,用豐富到發(fā)指的能力組合,保證游戲內(nèi)容的新鮮感。

更重要的是保證人人能通關(guān)。很多肉鴿游戲會(huì)用各類設(shè)計(jì)去做“偽隨機(jī)”,給玩家明確的手法把通關(guān)這事變得“可控”,飽和式地蓋過游戲難度和“不可控”的部分。

什么又是“不可控”呢?大多數(shù)時(shí)候就指玩家的操作水平忽高忽低。



這讓我想起肝《生化危機(jī)4:重制版》最高難度杯的經(jīng)歷,雖然它不是肉鴿游戲,但推的過程中也會(huì)有一些隨機(jī)因素。

例如這一槍能不能打出暴擊,敵人刷的位置好不好打,自己的操作哪做得不好導(dǎo)致出現(xiàn)意外……很多事都帶點(diǎn)“緣妙不可言”的無奈。

但,只要熬到把沖鋒槍改造成無限彈藥,一切就可控到能放棄思考平推了。放到肉鴿游戲里同理,能一套秒殺敵人,“躲對(duì)面子彈”這事自然也就不值一提。

不巧,《死亡回歸》的隨機(jī)性一直屬于可有可無?;緶惒怀鍪裁疵黠@的Build組合,不存在什么道具能讓你“一秒變異”,最實(shí)在的東西無非是血包和第二條命。沒有build一說,難度極高,更別提每次死完再跑365里路……沖著肉鴿元素來玩的人,很難不覺得上當(dāng)。


除了武器,《沙羅周期》的強(qiáng)化基本不涉及機(jī)制

就如同前文所言,《死亡回歸》從始至終還是街機(jī)游戲的底子,沒提供額外的攻關(guān)手段來照顧玩家。擺在玩家面前的就兩條路:要不就刻苦磨練、總結(jié)經(jīng)驗(yàn),要不就刪游戲吧。

HM更喜歡的,還是讓玩家在高壓之下急速成長(zhǎng),再盡量用不抽象的手法讓你感受到成長(zhǎng)?!渡沉_周期》和《死亡回歸》一樣,子彈打光后會(huì)有一個(gè)小QTE環(huán)節(jié),按錯(cuò)了久得多等幾秒,按對(duì)了就能立刻彈藥續(xù)杯。整場(chǎng)戰(zhàn)斗都在自己的精準(zhǔn)計(jì)算之中,屬于一種細(xì)微但頻繁的正反饋。


超載換彈的手感相比前作有所優(yōu)化,成功率更高了

再比如《死亡回歸》里面BOSS有幾個(gè)形態(tài),玩家是能提前知道的,打起來可以提前做好心理準(zhǔn)備,《沙羅周期》同樣繼承了這種小細(xì)節(jié)。

試玩期間讓我印象最深的,是頭個(gè)BOSS剩最后一命時(shí),出招還是那幾下但整體節(jié)奏突然加快,你的活動(dòng)空間被圈到剩巴掌大,跟著背景里更加激昂的電吉他……頂著這種壓力戰(zhàn)勝敵人后長(zhǎng)吁一口氣歡呼,這樣驚艷的體驗(yàn)沒有半點(diǎn)水分。



事實(shí)上,把《死亡回歸》和《沙羅周期》看成高難度的線性游戲,很多地方反倒更容易想得通。讓我有點(diǎn)意外的是,HM可能就是最先想通的,他們不僅沒去順應(yīng)潮流加大肉鴿元素,反倒是給《沙羅周期》的肉鴿玩法砍了一刀。

至少在《沙羅周期》的前三小時(shí)里,一切反倒變得坦蕩——大部分強(qiáng)化品只強(qiáng)化基礎(chǔ)數(shù)值,撿東西有什么副作用寫得一清二楚。



這么做其實(shí)體驗(yàn)好了不少,畢竟像《死亡回歸》那樣開個(gè)寶箱還得提心吊膽,生怕染個(gè)致命debuff報(bào)廢一整局進(jìn)度的情況,應(yīng)該是不會(huì)再有了,整個(gè)游戲也又向“街機(jī)風(fēng)格”靠了一步,還是純看玩家技術(shù)。

我記得《死亡回歸》后來上了PC之后,不僅風(fēng)評(píng)不僅沒翻身,反而又被拉出來一頓拷打。我當(dāng)時(shí)安利給朋友時(shí)對(duì)面就一臉不屑:“把所有的肉鴿元素全刪了,這游戲說不定還有救?!?/p>



后來我想,如果真去掉最后這點(diǎn)肉鴿元素,整個(gè)游戲很可能只會(huì)更枯燥。

就好像電影《明日邊緣》里的那種時(shí)間循環(huán),世界永遠(yuǎn)毫無變化地處在毀滅前一刻,觀眾能看到的變化,是主角自身的戰(zhàn)斗熟練度和想法。

但游戲不是電影,電影里主角重復(fù)了上千次循環(huán),《死亡回歸》通關(guān)可能也就循環(huán)個(gè)50來次,但如果每次玩起來景色都一模一樣,光是想想就難受。



其實(shí)HM這次也表示過,希望這次沙羅周期的通關(guān)率能比前作高,為此還真做了些大刀闊斧的加法。

例如引入了一套類似《黑帝斯》的熱力值系統(tǒng),你可以自定義游戲的難易度。不過比起讓更多玩家通關(guān),我其實(shí)非常期待游戲發(fā)售之后,能有高手把難度拉到極限后的精彩表演,徹底發(fā)揮HM彈幕射擊玩法的上限。



除此以外,HM在“街機(jī)精神”上最大的讓步,還是游戲里就有了一套很豐富的天賦樹。除了基礎(chǔ)的三維升級(jí),甚至不乏第二條命這樣的強(qiáng)力被動(dòng),預(yù)計(jì)后面還會(huì)有更多實(shí)打?qū)嵔惦y度的功能。



當(dāng)年玩《死亡回歸》的人看到這種局外成長(zhǎng),怕不是要羨慕哭:“以前哪打過這么富裕的仗。”

結(jié)語

當(dāng)年索尼決定讓《死亡回歸》上PC的決策,在我來看挺費(fèi)解的。

我對(duì)獨(dú)占這件事沒任何執(zhí)著,只是單純覺著主機(jī)和PC終究有別。在我的理解中,主機(jī)代表著純粹的玩樂,你拿起手柄坐在電視跟前,就是要花幾個(gè)小時(shí)沉浸在里面。

對(duì)《死亡回歸》和《沙羅周期》來說,坐在一個(gè)類似客廳的環(huán)境里,讓HM精心設(shè)計(jì)的視聽組合拳好好地“轟炸”你幾小時(shí),理論上才是這兩游戲最好的打開方式。

再加上HM一直是家樂于展示技術(shù)積累,說白了是愛炫技的工作室,視聽方面的奇觀已經(jīng)是他們家游戲不可或缺的一部分。少了就會(huì)感覺沒那味,也更容易覺得“這游戲好難好痛苦”。

今年索尼宣布未來會(huì)更加專注在獨(dú)占游戲上,雖然誰也不知道索尼的想法究竟幾何,但對(duì)《沙羅周期》這種作品來說,不論最終成敗如何,可能老老實(shí)實(shí)待在主機(jī)上,才更像這類游戲該有的待遇。

如今距離《沙羅周期》正式發(fā)售已然近在咫尺了,希望HM對(duì)“街機(jī)精神”的追求,這次能收獲更多人的理解吧。

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