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亮相GDC后,騰子想讓幾千萬(wàn)玩家在游戲里養(yǎng)龍蝦?

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近日,"養(yǎng)龍蝦"火了,在騰訊剛披露的最新財(cái)報(bào)中也重點(diǎn)提及了關(guān)于"龍蝦系列"產(chǎn)品的AI布局。

這里的"龍蝦",其實(shí)指一款名為OpenClaw的開(kāi)源AI智能體軟件。與純對(duì)話式的AI不同,OpenClaw除了可以輸出文本對(duì)話外,還可以直接操控,聯(lián)動(dòng)工具,理論上甚至還能替人干活。

騰訊財(cái)報(bào)還提到了通過(guò)在游戲中部署AI,提升用戶體驗(yàn)。《和平精英》作為騰訊的重點(diǎn)常青游戲,巧妙地把"龍蝦"帶入游戲。



比如,除了“龍蝦”系列的各種皮膚、道具、動(dòng)作之外,《和平精英》官號(hào)也成功換上了“龍蝦套”。特別是推出的全新AI隊(duì)友“龍蝦”,實(shí)際也成為了不少玩家在游戲內(nèi)的智能幫手,在“養(yǎng)龍蝦”這件事上多少也有點(diǎn)殊途同歸的味道。



不過(guò)玩梗歸玩梗,《和平精英》對(duì)AI技術(shù)在游戲內(nèi)的嘗試,也確實(shí)有點(diǎn)“真東西”。 在今年的游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(GDC)上,《和平精英》策劃副總監(jiān)薛冰分享了AI技術(shù)在游戲內(nèi)的落地成果:據(jù)薛冰在GDC現(xiàn)場(chǎng)放出的數(shù)字,所有AI NPC玩法的累計(jì)體驗(yàn)用戶數(shù)達(dá)1.1億,最高周末活躍玩家數(shù)達(dá)1770萬(wàn)。體驗(yàn)這些玩法的玩家,單局消息互動(dòng)量達(dá)70輪,麥克風(fēng)開(kāi)啟率近75%。這一系列的數(shù)據(jù)都充分印證了 AI 隊(duì)友這一創(chuàng)新玩法的巨大市場(chǎng)潛力與社交價(jià)值。



在本次會(huì)議上,《和平精英》還官宣了品牌代言人田曦薇將以“小田”的身份加入“絕地指揮”全明星。在策略大模型、多情緒TTS、全雙工自然對(duì)話、記憶深加工等能力的加持下,小田、花傲天等角色將具有更加接近真人的智能交互體驗(yàn)。

而換個(gè)角度看,我們或許也可以衍生出更多值得探討的話題:從最早只會(huì)在固定地方左右走的NPC,到《和平精英》這種具有長(zhǎng)期記憶功能的AI隊(duì)友,AI在中間究竟起到什么作用呢?

從NPC到AI NPC

事實(shí)上,倘若以“游戲NPC”作為一個(gè)具體的錨點(diǎn),其發(fā)展演變的歷程,也恰好可以當(dāng)作AI技術(shù)在游戲中落地和進(jìn)化脈絡(luò)的某種縮影。 至少在以ChatGPT為代表的生成式大模型AI出現(xiàn)之前,人們對(duì)“游戲AI”的初步印象更多還停留在由腳本驅(qū)動(dòng)的“人工智障”上。



《生化危機(jī)5》單人游玩時(shí),游戲會(huì)強(qiáng)制配置一個(gè)AI隊(duì)友

當(dāng)然,從技術(shù)與設(shè)計(jì)層面來(lái)看,游戲中的那些“人工智障”也并不能全算廠商的鍋。畢竟游戲本身作為一種互動(dòng)性極強(qiáng)的娛樂(lè)載體,廠商想要把玩家的交互體驗(yàn)打磨到位,往往需要投入巨大的研發(fā)與設(shè)計(jì)精力。

比如,單就讓游戲NPC能夠“動(dòng)起來(lái)”,本身就不是一件容易的事。



游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期,NPC的行為邏輯主要依賴簡(jiǎn)單的規(guī)則代碼與腳本控制。經(jīng)典街機(jī)游戲《吃豆人》便是其中的一個(gè)典型:在游戲中,會(huì)有四種不同顏色的幽靈不斷追逐玩家,這一過(guò)程雖然看似“隨機(jī)”,但幽靈們的實(shí)際走位同樣也是一種“追擊算法”。



作為一款街機(jī)游戲,如果作為“追捕者”的幽靈走位太過(guò)隨機(jī),往往會(huì)大幅降低玩家操作的策略性與游戲可玩性。而為了解決這一問(wèn)題,制作團(tuán)隊(duì)則為幽靈設(shè)置了簡(jiǎn)單的規(guī)則代碼:依據(jù)玩家的不同行為,每個(gè)幽靈會(huì)在“追擊—散射—恐懼—返回”的四種模式間反復(fù)切換。 而這,也就為游戲過(guò)程賦予了一種動(dòng)態(tài)變化:幽靈在圍追堵截玩家一段時(shí)間后,會(huì)主動(dòng)進(jìn)入散開(kāi)模式給予喘息空間;而一旦玩家吃下“能量藥丸”,幽靈則會(huì)四處逃散直至狀態(tài)結(jié)束。



《超級(jí)馬里奧》的設(shè)計(jì)也遵循相似邏輯,敵人會(huì)在玩家進(jìn)入指定范圍后進(jìn)行攻擊

在此基礎(chǔ)上,更具拓展性的“行為樹(shù)”模型,則成為了支撐NPC構(gòu)建更復(fù)雜互動(dòng)邏輯的另一核心。

顧名思義,“行為樹(shù)”本質(zhì)上就是一個(gè)由“輸入條件”與“輸出反饋”組成了樹(shù)狀互動(dòng)模型。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),一旦玩家在游戲中觸發(fā)某種條件,NPC就能通過(guò)指令作出對(duì)應(yīng)的反饋;多組互動(dòng)邏輯相互影響,最終構(gòu)成了一個(gè)龐大的樹(shù)形組織行為節(jié)點(diǎn)。



極簡(jiǎn)效果如圖所示

而之所以說(shuō)“行為樹(shù)”具備極強(qiáng)的拓展能力,是因?yàn)槠淅碚撋鲜且粋€(gè)“可窮盡”的概率問(wèn)題。舉一個(gè)例子,從《CS1.6》中玩家對(duì)人機(jī)隊(duì)友簡(jiǎn)單的“突擊”、“強(qiáng)攻”、“后撤”等直接指令,到諸如《荒野大鏢客2》等開(kāi)放世界中每個(gè)NPC起床、吃飯、休閑等各自獨(dú)特的生活軌跡,其本質(zhì)也是一個(gè)“行為樹(shù)”分支的不斷擴(kuò)充的結(jié)果。



當(dāng)然《荒野大鏢客2》NPC本身由多種模型共同驅(qū)動(dòng),這里為方便理解只做簡(jiǎn)單討論

從概率學(xué)的角度講,我們也可以完全依據(jù)現(xiàn)實(shí)邏輯,為游戲中每一名角色賦予“數(shù)字生命”。這一過(guò)程則與著名的“無(wú)限猴子”理論類似:一只猴子只要肯在打字機(jī)上敲擊,經(jīng)過(guò)無(wú)限時(shí)間后,寫(xiě)出一本完整《紅樓夢(mèng)》的概率并不完全為“零”。

同理,當(dāng)我們窮盡NPC“行為樹(shù)”的所有可能性后,一個(gè)完美的AI隊(duì)友也會(huì)就此誕生。

當(dāng)然,理論只是理論。



事實(shí)證明,在資源與時(shí)間有限的情況下,“行為樹(shù)”本質(zhì)還是一種算力的無(wú)限堆積,想要達(dá)到理想的效果,無(wú)異于天方夜譚。 好在AI時(shí)代的到來(lái),給予了游戲廠商另外一種解題思路。



以語(yǔ)言大模型為驅(qū)動(dòng)的AI技術(shù),能夠跳脫出腳本預(yù)設(shè)好的有限框架,以此達(dá)到接近于“無(wú)限”的最終效果。比如,智能體AI所具備的學(xué)習(xí)功能與長(zhǎng)期記憶,可以針對(duì)不同玩家需求采用不同的交互方式;更加自然的語(yǔ)言交互與動(dòng)態(tài)決策,除了能帶來(lái)功能性幫助外,甚至還能與玩家建立個(gè)性化情感連接,真正實(shí)現(xiàn)接近“真人”的交互體驗(yàn)。



但口頭說(shuō)得輕巧,實(shí)際做著費(fèi)勁。從大模型框架到AI技術(shù)的進(jìn)一步調(diào)校,其每一項(xiàng)都需要經(jīng)年累月地不斷試錯(cuò)與實(shí)踐。在這一大背景下,一條成熟且可被復(fù)用的成熟路徑就顯得尤為關(guān)鍵。 在今年的游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(GDC)上,《和平精英》團(tuán)隊(duì)分享起了產(chǎn)品在“AI+游戲”應(yīng)用玩法上的豐碩成果,獲得了全球科技、游戲行業(yè)的高度肯定:從基礎(chǔ)的對(duì)局策略執(zhí)行、組隊(duì)交互體驗(yàn),到游戲整體玩法生態(tài)的構(gòu)建,AI隊(duì)友從多維度發(fā)力,順利銜接上了玩家需求與技術(shù)落地的最后一步。

AI,正逐漸成為玩家“真正的伙伴”

作為一款國(guó)內(nèi)DAU最高的射擊游戲,《和平精英》的玩法模式始終在持續(xù)擴(kuò)充,從經(jīng)典的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技到地鐵逃生、綠洲啟元、古墓迷途等多元玩法模塊,已然滿足了絕大多數(shù)用戶的游玩需求。

但在此過(guò)程中,部分玩家的游玩痛點(diǎn),也從最初追求的對(duì)抗競(jìng)技性,逐漸轉(zhuǎn)向了對(duì)局整體的團(tuán)隊(duì)協(xié)作與社交互動(dòng)。如何在保障玩法多樣性的基礎(chǔ)上,兼顧操作或社交能力較弱玩家的體驗(yàn),反而成為研發(fā)團(tuán)隊(duì)關(guān)注的核心重點(diǎn)。

相較于優(yōu)化對(duì)局體驗(yàn)、調(diào)整匹配機(jī)制等常規(guī)調(diào)控手段,AI時(shí)代的全面來(lái)臨,為《和平精英》提供了一條全新的“解題思路”。



事實(shí)上,“AI隊(duì)友系統(tǒng)”并非只是一個(gè)簡(jiǎn)單的“技術(shù)性嘗鮮”項(xiàng)目。就目前實(shí)際體驗(yàn)而言,其在游戲內(nèi)所發(fā)揮的功能性與實(shí)用性,已經(jīng)構(gòu)成了一個(gè)相對(duì)完整的玩法生態(tài)。

“我們很早之前就在研究用戶的體驗(yàn),只不過(guò)我們?cè)谠械囊恍┕δ芑A(chǔ)上再加上新的AI能力,去探索一條新的解題思路”,薛冰分享道。



去年年初,《和平精英》作為騰訊首款接入DeepSeek的游戲,率先將AI能力實(shí)際應(yīng)用落地。比如游戲中的數(shù)字人“吉莉”,在當(dāng)時(shí)就加入了多元服務(wù)屬性:既能隨時(shí)解答游戲內(nèi)基礎(chǔ)疑惑,也能基于用戶歷史數(shù)據(jù)提供個(gè)性化建議,給當(dāng)時(shí)玩家?guī)?lái)了不少新奇體驗(yàn)。

這些功能如今看來(lái)可能司空見(jiàn)慣,但“吉莉”的嘗試成功,也確實(shí)印證了游戲內(nèi)AI大規(guī)模落地的可行性。不過(guò)隨之而來(lái)的核心命題在于:在AI技術(shù)持續(xù)迭代、能力邊界不斷拓展的當(dāng)下,哪些才是玩家真正所需要的呢?



《和平精英》給出的答案,則來(lái)源于對(duì)AI技術(shù)能力與玩家核心需求的反向拆解與適配。

比如在本次采訪中,AI隊(duì)友所應(yīng)具備的“擬人化”、“活人感”,其實(shí)也是薛冰在分享中反復(fù)強(qiáng)調(diào)的部分。

“就是因?yàn)橛^察到我們才做這個(gè)玩法......《和平精英》本身也是一個(gè)比較強(qiáng)調(diào)合作、強(qiáng)調(diào)社交的玩法,只不過(guò)每個(gè)人的社交情況不太一樣”,薛冰接著補(bǔ)充道,“我們要去想辦法創(chuàng)造各種場(chǎng)景玩法去滿足不同類型用戶的需求”。



事實(shí)也的確如此。對(duì)于一款即時(shí)對(duì)抗的競(jìng)技游戲來(lái)說(shuō),AI隊(duì)友從來(lái)不應(yīng)只簡(jiǎn)單停留在“工具”或“NPC”概念。至少對(duì)于游戲這種強(qiáng)互動(dòng)場(chǎng)景而言,相比依據(jù)固定腳本觸發(fā)傳統(tǒng)機(jī)制,如今我們所期待的AI隊(duì)友,其實(shí)更強(qiáng)調(diào)那種無(wú)限接近“真人”的實(shí)時(shí)交互感。

而如果說(shuō)數(shù)字人“吉莉”仍屬于玩家社交型服務(wù)的AI功能,那么針對(duì)真正貼合“游戲互動(dòng)”核心的AI隊(duì)友系統(tǒng),則成為團(tuán)隊(duì)后續(xù)嘗試推進(jìn)的方向之一。



在繼“吉莉”之后,《和平精英》推出了具備長(zhǎng)期記憶功能的AI隊(duì)友、并在之后接連上線了可以語(yǔ)音指令的AI戰(zhàn)犬、節(jié)日限定的陪伴型AI小馬神.....AI功能更加靈活、自然地與游戲玩法、多種場(chǎng)景相結(jié)合,也成功融入了玩家日常的游戲體驗(yàn)之中。

而這些具體項(xiàng)目的需求原型,在游戲內(nèi)幾乎也都可以一眼看出。以玩家視角來(lái)看,從語(yǔ)音開(kāi)黑、戰(zhàn)術(shù)協(xié)同,到各種開(kāi)放式的實(shí)時(shí)交互......這些其實(shí)都是在除“吃雞”之外,玩家在單局游戲內(nèi)能夠獲得更好體驗(yàn)的某種“另類標(biāo)準(zhǔn)”。而現(xiàn)在,這些需求也在一定程度上也被AI隊(duì)友所補(bǔ)足。



@橋一和平精英

而在本次專場(chǎng)分享中,有關(guān)《和平精英》AI隊(duì)友功能今后的發(fā)展方向,同樣也引發(fā)了不少人的興趣。

“我覺(jué)得其中兩個(gè)最需要達(dá)成的目標(biāo)就是:第一,讓AI能夠更加懂玩家,更加懂玩家的需求以及更加懂玩家的世界;第二,重點(diǎn)可能就是讓AI具備更強(qiáng)的思考能力”。

究其根本,除了基礎(chǔ)的記憶功能與養(yǎng)成系統(tǒng)外,如今的AI隊(duì)友也將從之前純粹的功能服務(wù)屬性,逐漸向玩家更多、更深維度的需求不斷迭代演進(jìn),甚至建立更深層次的情感連接。



AI小馬神不僅會(huì)玩梗接梗,甚至還能用各地方言與玩家互道新春祝福

“當(dāng)剛才我提到的這兩個(gè)內(nèi)容去實(shí)現(xiàn)之后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)AI隊(duì)友基本上就和真人玩家沒(méi)有太大的區(qū)別了:只不過(guò)一個(gè)是真實(shí)世界的真實(shí)玩家,一個(gè)是虛擬世界的真實(shí)玩家”,薛冰接著補(bǔ)充道。

從率先試水落地游戲內(nèi)AI服務(wù)技術(shù),到著力搭建玩家與游戲之間更深厚的情感聯(lián)結(jié)、傳遞更貼心的陪伴感,這或許也映照出《和平精英》在AI領(lǐng)域中,一份更具溫度的深耕縮影。

讓AI落地,是和平精英給玩家的回應(yīng)

從對(duì)AI技術(shù)的落地,到如今AI隊(duì)友玩法的大放異彩,《和平精英》亮眼成績(jī)的背后,恐怕不能用一句“站在AI技術(shù)風(fēng)口”簡(jiǎn)單概括。它可以是“天時(shí)地利人和”多方面綜合下的結(jié)果,但絕無(wú)可能一蹴而就。

各種AI技術(shù)在游戲內(nèi)的實(shí)際落地與快速迭代,既得益于團(tuán)隊(duì)前瞻布局下的技術(shù)積累與資源投入,同時(shí)也離不開(kāi)其對(duì)玩家需求的精確定位與快速適配,并以此為基礎(chǔ)構(gòu)建起一個(gè)全新的系統(tǒng)生態(tài)。

而在這一過(guò)程中,如何讓那些先進(jìn)技術(shù)真正落實(shí)在需求實(shí)處,往往才是從技術(shù)積累到價(jià)值轉(zhuǎn)化這一過(guò)程中最核心、也最艱難的一步。



從這個(gè)角度看,《和平精英》的實(shí)踐同樣具有典型參考意義。

在AI時(shí)代浪潮來(lái)臨前,我們似乎總習(xí)慣沉浸于與之配套的宏大敘事。但與之相對(duì)的,無(wú)論在游戲內(nèi)外,我們對(duì)AI技術(shù)最直觀的第一感知,往往還是在當(dāng)下觸手可及的具體實(shí)踐之中。

精準(zhǔn)回應(yīng)玩家當(dāng)下的創(chuàng)造欲望與情感需求,讓即時(shí)進(jìn)化的AI技術(shù),在游戲中也能做到即時(shí)可用、可感,便是《和平精英》在AI時(shí)代中,給予玩家與自己的一份共同答案。亮相GDC后,騰子想讓幾千萬(wàn)玩家在游戲里養(yǎng)龍蝦?

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娛樂(lè)要聞

曾志偉辦73歲生日派對(duì),逾百藝人到場(chǎng)

財(cái)經(jīng)要聞

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科技要聞

手機(jī)無(wú)死角上網(wǎng)?亞馬遜砸百億硬剛馬斯克

汽車要聞

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本地新聞

12噸巧克力有難,全網(wǎng)化身超級(jí)偵探添亂

親子要聞

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軍事要聞

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