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全新的術(shù)士職業(yè),要讓暗黑4變“爽游”?

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上個(gè)月中旬,暴雪舉辦了《暗黑破壞神》30周年發(fā)布會(huì)。

當(dāng)時(shí)舞臺(tái)上的主角,還是時(shí)隔25年更新了新職業(yè)的《暗黑破壞神2 重制版》。不過我們當(dāng)時(shí)也提到:作為對(duì)系列30周年的紀(jì)念,《暗黑破壞神4》和《暗黑破壞神2 重制版》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)整了個(gè)不太一樣的聯(lián)動(dòng)——在今年各自推出基于不同設(shè)計(jì)理念創(chuàng)作的“術(shù)士”職業(yè)。

暗黑2重制版的術(shù)士職業(yè)此前已經(jīng)隨著《術(shù)士君臨》資料片上線,暗黑4這邊則要等到4月29日,系列第二個(gè)資料片《憎恨之王》上線時(shí)才正式面世。

不過在今天上午,暗黑4開發(fā)團(tuán)隊(duì)發(fā)出了一期篝火對(duì)談,介紹了關(guān)于他們所設(shè)計(jì)的術(shù)士的更多信息。在此之前,我們也曾在暴雪總部搶先體驗(yàn)了術(shù)士職業(yè)在游戲中的表現(xiàn)。



在這里,我們或許可以先回顧一下暗黑2重制版的術(shù)士上線快一個(gè)月以來的表現(xiàn)——那就是公認(rèn)的強(qiáng)。

這個(gè)職業(yè)幾乎可以顛覆暗黑2原本的開荒體驗(yàn)。對(duì)于這樣一個(gè)原汁原味的重制版游戲,萌新玩家用原有的職業(yè)可能連通關(guān)一遍主線都費(fèi)勁。但術(shù)士是一個(gè)下限非常高的職業(yè),能讓玩家的前期體驗(yàn)變得舒服許多。

這是游戲時(shí)隔25年推出的新資料片,所以現(xiàn)有玩家們大多也認(rèn)可通過這樣一個(gè)職業(yè),來讓游戲變得“現(xiàn)代”一點(diǎn),畢竟沒準(zhǔn)還能吸引一些新人入坑。

但這樣的定位就不太可能在暗黑4里復(fù)現(xiàn)。

畢竟這本就是個(gè)更加現(xiàn)代的刷寶游戲,各個(gè)職業(yè)在開荒階段的難度曲線大差不差,除了極限強(qiáng)度,玩家們通常更看重不同職業(yè)在手感、風(fēng)格方面的差異。

可以說在這樣的基礎(chǔ)上,就決定了暗黑4和暗黑2重制版的術(shù)士會(huì)有明顯的設(shè)計(jì)差異。他們的實(shí)際表現(xiàn)也驗(yàn)證了一點(diǎn)。

暗黑2重制里的術(shù)士,整個(gè)職業(yè)給人印象就是偏向于“陰險(xiǎn)、算計(jì)”,將惡魔作為一種資源來壓榨和使用。最具特色的技能是可以永久收服地圖上的一個(gè)惡魔,作為寵物帶在身邊,包括帶有詞綴的稀有暗金惡魔。


給人感覺大概就類似這樣

但暗黑4里的術(shù)士更像是那種“來自于地獄的統(tǒng)帥”,更有一種發(fā)諸自身的力量感。通過各種技能,可以在地圖上瞬間鋪出各式各樣比敵方怪物還多的惡魔小弟,召喚來自煉獄的火雨或是拿惡魔當(dāng)炮彈砸,甚至是自己化身為惡魔。


確實(shí)更容易讓人想起《魔獸世界》里的術(shù)士職業(yè)

相對(duì)于同樣偏重召喚流的死靈法師,目前來看暗黑4術(shù)士的技能特點(diǎn)是更加“可控”,能實(shí)現(xiàn)更多點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的打擊。



由于我們?cè)囃娴陌姹臼怯靡呀?jīng)成型的角色體驗(yàn)指定關(guān)卡,同時(shí)也不完全代表正式版內(nèi)容,所以目前其實(shí)仍挺難判斷這個(gè)職業(yè)的強(qiáng)度究竟如何。

不過至少,暗黑4的術(shù)士能讓人玩起來感到非常“爽快”——視覺特效夠夸張熱鬧、輸出點(diǎn)指哪兒打哪兒、有保命有位移,還有滿屏小弟提供一種安全感。



尤其是對(duì)比暗黑4推出的上一個(gè)職業(yè)——強(qiáng)度很高但玩起來有點(diǎn)“悶”的圣騎士,這種爽感就格外明顯。

另外,暗黑4在近期的版本更新中完全重做了技能樹,調(diào)整方向是去除那些“數(shù)值疊加”類的選項(xiàng),增加更多“質(zhì)變”型的技能交互。

術(shù)士則是第一個(gè)在確立這種調(diào)整方向后設(shè)計(jì)出來的新職業(yè),所以在它的技能樹上能看到更多更有想象力的變化,不同流派專精也更有區(qū)分度。



但更開放的操作空間、更自由的流派選擇,通常也就代表著更高的上手難度。目前來看,除非上線時(shí)數(shù)值濫強(qiáng),否則暗黑4的術(shù)士應(yīng)該會(huì)是個(gè)需要玩家有一定游戲理解和操作經(jīng)驗(yàn),才能玩出真實(shí)力的職業(yè)。這應(yīng)該也是它和暗黑2重制版的術(shù)士最大的區(qū)別。

在暴雪總部期間,我們也采訪了暗黑4的幕后設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì),由他們分享了這次新DLC的整體設(shè)計(jì)理念,并分享了一些幕后細(xì)節(jié)。

以下為采訪內(nèi)容,為便于閱讀,做了一定調(diào)整與刪減。

職業(yè)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)采訪

受訪者:Stephen Trinh,首席職業(yè)設(shè)計(jì)師;Bjorn Mikkelson,高級(jí)職業(yè)設(shè)計(jì)師



Q:在引入一個(gè)新職業(yè)時(shí),團(tuán)隊(duì)通常是如何決定“做一個(gè)全新職業(yè)”還是“引入前作職業(yè)”的?

A:暗黑4發(fā)售時(shí)的五個(gè)職業(yè)大多有前作的影子。這次結(jié)合新資料片的主題,我們認(rèn)為是一個(gè)回歸“天堂與地獄沖突”本源的好機(jī)會(huì)。

之前推出的圣騎士是玩家非常喜愛的經(jīng)典職業(yè),代表天堂;因此我們需要一個(gè)代表地獄的新職業(yè),同時(shí)需要補(bǔ)充的是一個(gè)偏重遠(yuǎn)程的職業(yè)——這就是“術(shù)士”的由來。我們希望術(shù)士能提供有別于其他施法者的獨(dú)特體驗(yàn),直接展現(xiàn)地獄力量。

Q:對(duì)比已有的經(jīng)典召喚系職業(yè),比如死靈法師),你們認(rèn)為術(shù)士的最主要特色是什么?

A:死靈法師和術(shù)士的核心區(qū)別在于召喚類型和與召喚物的關(guān)系。死靈法師像司令官,帶領(lǐng)常備軍隊(duì),偏向被動(dòng);而術(shù)士是主動(dòng)且具侵略性的召喚者,他們不和惡魔交朋友,而是經(jīng)常主動(dòng)殺掉或犧牲召喚物以達(dá)成特定戰(zhàn)術(shù)目的。兩者的操作手感完全不同。

Q:來給術(shù)士的各項(xiàng)能力打個(gè)分吧。

A:上手門檻6 到 7 分;Farm效率8 到 9 分;機(jī)動(dòng)性7 到 10 分,這得取決于具體選擇的構(gòu)筑;泛用性9 分;終局后期強(qiáng)度:8 到 10 分。

Q:玩家通常覺得設(shè)計(jì)師喜歡削弱強(qiáng)力流派。實(shí)際上你們是怎樣考慮的?

A:我們現(xiàn)在的原則是優(yōu)先加強(qiáng)表現(xiàn)不佳的構(gòu)筑,除非某個(gè)流派利用了Bug。我們通常傾向于讓玩家在這個(gè)賽季用強(qiáng)力的套路去玩。我們最重要的目標(biāo)是給予玩家自由選擇玩法的空間 。

Q:隨著技能樹重做和新職業(yè)加入,你們對(duì)平衡性調(diào)整的理念是否發(fā)生什么變化?

A:技能樹重做的核心是為玩家提供更多自定義構(gòu)筑的方式,確保更多流派具備可行性。我們的平衡理念是給玩家更多游玩風(fēng)格的選項(xiàng),并保證其強(qiáng)度。因此就像前面提到的,大部分的平衡調(diào)整是為了加強(qiáng)弱勢流派,讓它們對(duì)玩家而言變得可用。

世界觀、美術(shù)與敘事團(tuán)隊(duì)采訪

受訪者:Matt Burns,首席敘事設(shè)計(jì)師;Kymba Plushner,首席美術(shù)師;Morgan Brown,首席任務(wù)設(shè)計(jì)師



Q:這次DLC引入的新區(qū)域斯科沃斯群島,在之前的作品中也有出現(xiàn)。在設(shè)計(jì)上有做哪些區(qū)別?

A:這是我們第一次在游戲中完全構(gòu)建這片區(qū)域,必須考慮實(shí)際游玩時(shí)的地形與移動(dòng)邏輯。另外,劇情時(shí)間線的推移和世界事件也導(dǎo)致了地貌變遷。

我們?cè)谖⒄{(diào)的同時(shí)保留了一些經(jīng)典元素,例如早期地圖上的斯卡塔拉火山,我們把它做成了重要的游戲場景,來回應(yīng)老玩家的情懷。

Q:術(shù)士職業(yè)的背景與斯科沃斯這片新區(qū)域有關(guān)聯(lián)嗎?

A:從地理上講,術(shù)士和圣騎士都來自庇護(hù)之地的各個(gè)角落,不限于斯科沃斯。但在主題上有關(guān)聯(lián):斯科沃斯是人類作為天使與惡魔后代的誕生地。代表圣光的圣騎士與代表黑暗的術(shù)士在這里交匯,映射了人類光與暗的特質(zhì)。我們?yōu)檫@兩個(gè)職業(yè)增加了專屬任務(wù)線,并在本體游戲中追加了符合他們身份的特殊互動(dòng)配音。

Q:本次新資料片在視覺色彩上是如何定調(diào)的?

A:我們回歸了暗黑系列經(jīng)典的“紅色”,但紅色與紅色亦有差異。

暗黑4本體的紅色色調(diào)是偏灰暗壓抑的。這次為了配合劇情,玩家剛抵達(dá)時(shí)先會(huì)看到一片原始、值得拯救的美麗區(qū)域,但隨著墨菲斯托的腐化,環(huán)境會(huì)迅速墮落。視覺美術(shù)會(huì)配合這種故事弧光,呈現(xiàn)出強(qiáng)烈的對(duì)比和漸變效果,避免玩家產(chǎn)生視覺疲勞。

Q:這次的術(shù)士在外觀、技能特效等視覺元素上,最重要的設(shè)計(jì)點(diǎn)是什么?

A:最大的挑戰(zhàn)是讓他們從外觀上一眼就能與法師、死靈法師區(qū)分開。所以我們?cè)谔匦喜捎昧藥r漿、鎖鏈和重金屬風(fēng)格。概念核心在于他們?nèi)绾巍芭邸睈耗Аg(shù)士游走在正邪邊緣,雖然意圖是拯救世界,但使用的是折磨惡魔這種極端的手段。

Q:新DLC劇情的主要反派是墨菲斯托,也是玩家們熟悉的老角色了。敘事上有做出什么變化嗎?

A:這次劇情一開始就確立了“趕往斯科沃斯攔截墨菲斯托”的緊迫目標(biāo)。在追擊過程中,墨菲斯托會(huì)不斷留下極具破壞性的陷阱來拖延玩家,又始終讓玩家感到“差一步就能趕上”——我們認(rèn)為這種實(shí)時(shí)的互動(dòng)能激發(fā)玩家的緊迫感和復(fù)仇情緒。劇情高潮時(shí),玩家將會(huì)被迫采取絕望的手段來尋求勝算。

Q:這次的劇情會(huì)對(duì)暗黑系列的整體世界觀產(chǎn)生什么影響嗎?

A:有非常多。斯科沃斯的旅途會(huì)補(bǔ)全許多背景設(shè)定,比如第一代赫拉迪姆的過往、墨菲斯托和莉莉絲的隱秘歷史。我們將過去30年的遺產(chǎn)作為基礎(chǔ),讓現(xiàn)有的世界更加豐滿 。

Q:當(dāng)下流行的刷寶類ARPG,或者說“暗黑like”游戲,大多都采用了中世紀(jì)哥特風(fēng)格,而很少有科幻題材或是二次元風(fēng)格。你們會(huì)覺得這其中蘊(yùn)含著某種關(guān)聯(lián)或是必然嗎?

A:其實(shí)我們覺得這不是絕對(duì)綁定的,如果有探索科幻設(shè)定的刷寶游戲感覺也能很有趣。但對(duì)于《暗黑》系列而言,天使與惡魔的戰(zhàn)爭、中世紀(jì)哥特基調(diào)是我們的基礎(chǔ)。這種設(shè)定像一套規(guī)則框架,幫助我們將絕望和戰(zhàn)斗感打磨到最好,所以我們會(huì)繼續(xù)堅(jiān)守這一核心風(fēng)格。

結(jié)語

如今距離暗黑4發(fā)售,也已經(jīng)快3年的時(shí)間。

根據(jù)一些三方信源,至少在北美地區(qū),暗黑4已經(jīng)成為了暴雪旗下和魔獸世界并駕齊驅(qū)的營收來源大頭。游戲內(nèi)經(jīng)歷了10個(gè)賽季,也算是個(gè)不短的運(yùn)營周期。



這次也宣布了即將和《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時(shí)代》展開聯(lián)動(dòng),用戶消費(fèi)力相當(dāng)穩(wěn)定

但其實(shí)許多玩家仍然會(huì)把暗黑4作為一個(gè)“新游戲”看待,覺得游戲目前仍處于早期階段——倒不是指內(nèi)容完成度不夠,而是指游戲在設(shè)計(jì)、功能方面,都還處于一個(gè)有許多方向可探索、也正在探索的階段。

實(shí)際上隨著近兩年刷寶類游戲的競爭變得激烈,也能感覺到暗黑4的設(shè)計(jì)理念開放了不少,玩家此前常抱怨的那種“刷寶類游戲就該這么做、這么玩”的做派弱化了不少。

也希望這種競爭能促進(jìn)更多新創(chuàng)意的誕生,讓刷寶類ARPG這個(gè)歷史悠久、用戶黏性極高的玩法品類,展現(xiàn)出更多樣的生命力。

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