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憋了六年的韓國3A開放世界,真的把主流玩法全“縫”了

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3月20日,由韓國工作室Pearl Abyss(《黑色沙漠》開發(fā)商)打造的開放世界新作《紅色沙漠》即將正式上線。

去年,這部游戲在國內先后參加了BW和ChinaJoy兩場展會,開放了包含4個不同Boss的試玩切片,雖然仍是階段性版本,但游戲在畫面表現(xiàn)、戰(zhàn)斗系統(tǒng)深度等方面仍然收獲了相當積極的反饋,大多玩家給出了頗為一致的正面評價,之前我們也撰寫過相關測評。


2025年BW參展版本

遺憾的是,當時的試玩版本并未涉及自由探索內容,而《紅色沙漠》實際上是一部以開放世界規(guī)模感與自由探索體驗為核心賣點的作品——自從2019年首次亮相以來,游戲陸續(xù)向玩家展示了大量世界觀設定、多樣化的系統(tǒng)機制,以及不同階段的戰(zhàn)斗與場景演出等。

這一點其實也可以從Steam頁面的宣傳片中直觀感受到:僅1分半左右的展示視頻中,你既可以看到繁忙熱鬧的大都市、悠閑寧靜的小村莊,也能看到廣闊的綠地、熾熱的沙漠,以及漂浮于天際的浮空島。



玩家可以像一名傭兵一樣戰(zhàn)斗、狩獵、采集與烹飪,體驗寫實的中世紀生活;與此同時,騎乘巨龍、駕駛機甲等玩法又為游戲增添了幾分奇幻與蒸汽朋克式的彩色。



總而言之,《紅色沙漠》給人的第一印象就是“雜”,也因此常被戲稱為“超級縫合怪”。

作為一款開放世界游戲,內容豐富固然是優(yōu)勢,但“堆料”本身其實并不必然意味著更好的游戲性。

隨著曝光內容的增多,外界也開始隱約擔心,這些幾乎不設邊界的內容堆疊,是否只是淺層的玩法填充,甚至會使《紅色沙漠》成為一盤散沙。

在游戲即將上線之際,我們受邀參加了發(fā)售前最后一場線下閉門試玩活動。本次試玩包含4小時從新手教程開始的主線流程——這也是游戲首次提供從初始推進的試玩版本,以及2小時偏向成熟階段的切片內容。從實際體驗來看,上述這些擔憂完全是多余的。

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先說最直觀的感受,那就是《紅色沙漠》的確是一個比我想象中還要“大”得多的游戲。

這種感受一方面來源于感官層面?!都t色沙漠》使用了從MMO技術路線演進而來的自研引擎BlackSpace開發(fā),得益于其優(yōu)秀的長視距渲染能力,游戲能夠清晰呈現(xiàn)極遠處的地形,而不需要依賴明顯的霧化遮擋,進入游戲時就能感受到一種視野開闊的舒展感。


開闊的空間讓人有種心情愉悅的感覺

不同于UE5等通用引擎, BlackSpace更強調大規(guī)模戰(zhàn)場場景的表現(xiàn)能力、多角色同屏渲染能力。在游戲中,玩家可以與大量敵人同屏交鋒,單是這一點就使《紅色沙漠》呈現(xiàn)出與當前更強調1V1的動作游戲明顯不同的宏大氣勢。



另外,角色之間的碰撞反饋相當真實,玩家在戰(zhàn)斗過程中能明顯感受到力在碰撞過程中的沖擊與傳遞,像是攻擊命中時的手感、敵人被擊飛后與其他目標產生的二次碰撞表現(xiàn),都呈現(xiàn)出一種相當獨特的效果。



被擊飛的敵人先撞上后方敵人的肩部,又在碰撞作用下砸向更遠處的目標,產生連鎖反應

而在游戲中后期,戰(zhàn)場規(guī)模進一步擴大,玩家可以騎乘巨龍在空中與城邦級別的基地交戰(zhàn),頗有幾分《皇牌空戰(zhàn)》的氣勢。



很遺憾本次試玩不允許錄制這部分內容,只能通過Steam宣傳片展示一下騎龍的魅力

除了感官層面,所謂的“大”更多還是體現(xiàn)在游戲的體量規(guī)模與內容豐富度上。

該怎么形容《紅色沙漠》的體量呢?用語言描述多少都顯得有些蒼白,不如我直接在這里貼一張從浮空島躍下時俯瞰帕衛(wèi)爾大陸的動圖:


“鏡頭360度轉一圈”

本次試玩中,我們解鎖了浮空島“阿比斯”的部分地圖,以及玩家在主線任務中遇到的第一座城邦“埃爾南德”,學習了部分戰(zhàn)斗、解謎技能,以及相當重要的 “飛翔”能力——也正是依靠這一技能,才可以從浮空島一躍而下。

在4個小時內,游戲初步展現(xiàn)了一些深度RPG要素。比如,玩家在進入貴族城堡區(qū)域時必須先通過前置任務獲得身份偽裝,換上特定服裝后才能獲得通行權限;

可以偷竊物品,但會觸發(fā)犯罪聲望系統(tǒng),鋃鐺入獄,甚至背上巨額債款。可以想見,后期游戲中也會有較多通過策略性選擇來解決問題的設計。



值得一提的是,游戲中每類NPC都設有獨立的好感度系統(tǒng),同時行善行為還會累積城邦貢獻值。據(jù)工作人員介紹,這一系統(tǒng)在后續(xù)內容中可能會發(fā)揮相當重要的作用,但目前具體作用還不得而知。


說不定能當上丐幫幫主

其實在本次試玩的4個小時主線流程中,我們其實只接觸到了相當初期的內容,有關戰(zhàn)斗的技法,解鎖了不到一半,還沒來得及熟悉復雜的鍵位組合與操作邏輯;城鎮(zhèn)中建造、據(jù)點經營等更深度的玩法,則更是完全沒有展開。

但即便如此,系統(tǒng)之間的互通已經初現(xiàn)端倪——例如戰(zhàn)斗技能“勁法”不僅用于輸出和破防敵人,還可以被應用于環(huán)境互動與解謎。原本服務于解謎的“法則之力”,在某些戰(zhàn)斗場景中同樣具有戰(zhàn)術價值。這意味著玩家對各種機制的理解越深,面對不同場景時的應對也會愈發(fā)游刃有余。


使用勁法解謎

早在兩年前,開發(fā)商Pearl Abyss曾透露過《紅色沙漠》主線流程大約在50至80小時之間。而結合本次試玩的實際體驗來看,我想最終游戲的體量規(guī)模可能比官方描述的還要更大。

還有一個挺有意思的事情是,曾在《賽博朋克2077》中為亞當·重錘配音的 Alec Newman 在接受外媒采訪時提到,本作主角克里夫,是他職業(yè)生涯里臺詞量最多的一個角色,相關配音工作持續(xù)了五年,臺詞體量大到連他自己都覺得夸張。


順便一提,本作也支持中文配音

Alec Newman的說法,在實際體驗中也能找到印證。比如這次試玩中,有一項任務是幫助NPC尋回被盜賊團伙擄走的羊群,但等我趕到現(xiàn)場時羊群已經全部遇害,我意外找到了更有價值的戰(zhàn)利品,并帶回交給了這名NPC。



我的任務到這里就算完成了。但在得知盜賊團伙已經被我剿滅后,這位 NPC 的神情卻隱約透出幾分異樣。

他向我打聽了盜賊的線索,便草草將我打發(fā)離開。我后來再次路過那片盜賊出沒的區(qū)域時,卻意外發(fā)現(xiàn)他正在附近徘徊,像是在尋找團伙留下的遺產。



不知道劇情是否會安排我們再次相遇,估計下一次相遇時會是某種不太樂觀的結局

這種劇情層面的細節(jié),其實也側面印證了《紅色沙漠》的敘事密度和深度。整體來看,它毋庸置疑是一款“量大管飽”的游戲。

但與此同時,龐大的內容體量和相對復雜的機制,也在一定程度上決定了它是一款“挑人”的作品。

正如我在前文所說,試玩中4個小時的流程推進,離真正的入門還相差甚遠。但實際上,游戲仍然在一開始就向玩家塞入了大量信息,玩家必須先投入一定的學習成本去理解機制邏輯,這導致了游戲前期的節(jié)奏緩慢、回報感不夠明顯。

另一方面,《紅色沙漠》使用了一套與大多游戲明顯不同的交互邏輯。最直觀的例子是騎乘方式,如果玩家想讓馬匹保持速度,必須按照馬奔跑的節(jié)奏持續(xù)點按加速鍵。這種設計顯然是在模擬現(xiàn)實中騎行時的顛簸感與發(fā)力節(jié)奏,確實在一定程度上強化了騎乘的真實感。


可以看到體力值是一段一段下降的,而非持續(xù)平滑地遞減

但這種過于強調擬真的交互邏輯,也可能成為影響玩家流暢體驗的變量:像是開啟下水道門時,必須站在正確的受力方向上;在一個清理煙囪的任務中,玩家必須爬到煙囪管正上方,并對準管口使用掃把才能完成任務。

對于習慣一鍵指令式交互的玩家來說,這些任務就需要額外的適應成本,尤其在初入游戲、還沒完全理解交互思路的時候,一旦卡在這些環(huán)節(jié),挫折感就會被明顯放大。相反,理解這種交互方式后,也會獲得更強的沉浸感。


初期還是讓人挺迷茫的


結語

總的來說,其實當前《紅色沙漠》呈現(xiàn)出的效果,很大程度上與其開發(fā)商的MMO基因有關。

這款游戲并不像許多主流單機一般,能夠依靠強烈的第一印象迅速抓住玩家注意力,而是選擇通過相對豐富的系統(tǒng)與體量,去換取玩家更長線的體驗動力。

這是一種局限,當然也是優(yōu)勢。長期以來,韓國游戲產業(yè)的優(yōu)勢主要集中在 MMO的系統(tǒng)設計能力與運營模型上,當這種能力延伸至單機游戲時,系統(tǒng)自然會呈現(xiàn)出其他單機游戲難以實現(xiàn)的豐富狀態(tài),而玩家的長線體驗也能夠建立在較為穩(wěn)固的質量之上。

放在當下的行業(yè)語境里來看,《紅色沙漠》的出現(xiàn)也顯得尤為難得。如今越來越多新作開始追求小體量、小成本,強調快速調動玩家情緒、壓縮前期學習成本與流程長度,《紅色沙漠》這樣反其道而行之的作品難能可貴。

另外,大量新作都開始選擇使用UE5作為開發(fā)工具,雖然開發(fā)效率、穩(wěn)定性以及素材資源上具有明顯優(yōu)勢,但作品也不可避免地在光照風格、材質質感乃至整體觀感上呈現(xiàn)出一定的趨同趨勢。玩多了,難免會產生“看膩”的感覺。

如今越來越多韓國廠商都在加大單機游戲領域的布局力度,但從整體來看,很多廠商在轉型過程中并沒有發(fā)揮出自身既有的優(yōu)勢。而《紅色沙漠》,恰恰提供了一個與眾不同的轉型答案。

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