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東方蒸汽朋克開放世界的魅力,帕斯亞新品PV首周全網(wǎng)6000萬播放量

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去年12月初,重慶帕斯亞科技放出了他們在研新作《逆神者》首支預(yù)告片,反響熱烈,全球全網(wǎng)7天時間內(nèi)獲得了超過6000萬次播放。



6000萬的播放量不僅是一個數(shù)字,證明了市場對“東方蒸汽朋克開放世界”這一方向的認可。這也給了《逆神者》團隊極大的信心,證明他們所堅持的審美和玩法是有受眾基礎(chǔ)的。

此外,曝光也帶來了實質(zhì)性的紅利。帕斯亞告訴我們,最直接的好處就是招聘郵箱的活躍度,很多之前接觸不到的高階技術(shù)美術(shù)(TA)和資深關(guān)卡策劃主動聯(lián)系了帕斯亞;投資和異業(yè)合作的詢問也增加了,但他們也坦言現(xiàn)階段更希望保持團隊的純粹性,優(yōu)先篩選能對產(chǎn)品研發(fā)提供實際幫助的合作伙伴。

當然這不是《逆神者》第一次曝光,其在2023年入選索尼“中國之星計劃”第三期時有過短暫的與眾會面。時隔兩年后再次登場已然是驚艷模樣,《逆神者》從概念PPT圖片進化到實機演示視頻切片,作品以更立體的形式呈現(xiàn)在大家面前。



《逆神者》2023年的概念圖


從2016年第一次采訪開發(fā)了5年的《星球探險家》,帕斯亞又經(jīng)過10年的發(fā)展,現(xiàn)在已經(jīng)是擁有多個知名作品的中大型開發(fā)團隊了。目前,推出過《波西亞時光》《沙石鎮(zhèn)時光》的時光IP系列新作《時光3:永耀之境》也在開發(fā)當中。除了研發(fā)之外,他們還試水了發(fā)行業(yè)務(wù),并已推出過多個作品。發(fā)行體系的建立也將推動帕斯亞接下來大型作品《逆神者》《時光3》實現(xiàn)自研自發(fā)。



《時光3:永耀之境》


近期,GameRes游資網(wǎng)有幸采訪了《逆神者》項目組分享這一作品背后的立項和設(shè)計思考:

先來說下《逆神者》的預(yù)告片反饋情況。預(yù)告片發(fā)布后的反饋其實比我們預(yù)想的要熱烈,但也讓我們倍感壓力。

有部分玩家很喜歡我們在視頻中展現(xiàn)的玩法,當然也有另一部分玩家目前不太看好《逆神者》的世界觀設(shè)定,我們認為這種現(xiàn)象都是正常的,因為目前我們所展示出來的世界觀還只是很小的一部分;同時還有不少玩家擔心“實機演示”與“最終成品”的縮水問題,這是作為游戲開發(fā)者要時刻警醒的;



B站玩家評論截圖


媒體方面,建議可能主要集中于希望我們在追求視覺沖擊時,更清晰地交代故事脈絡(luò),避免讓開放世界玩法和劇情產(chǎn)生割裂感;同行朋友則更多從技術(shù)層面給出了建議,特別是在UE5引擎的優(yōu)化、大場景加載策略以及動作幀數(shù)判定上,給了我們很多避免“踩坑”的實操經(jīng)驗。

一、關(guān)于立項和做開放世界的決心

回歸到游戲本身,《逆神者》在2021年就開始預(yù)研,當時的開發(fā)可行性評估主要基于三個維度:

第一是技術(shù)管線,我們要驗證現(xiàn)有的團隊能否駕馭開放世界的流式加載和高精度渲染;

第二是核心戰(zhàn)斗驗證,我們花了很多時間做一個“白模關(guān)卡”,如果不加任何美術(shù)資源,戰(zhàn)斗依然好玩、手感依然扎實,這個項目才成立;

第三是差異化競爭,我們分析了市面上的競品,確認了“東方蒸汽朋克開放世界RPG”這個賽道依然有巨大的藍海空間。



做開放世界不是為了跟風(fēng),而是我們想要表達的內(nèi)容體量到了這個階段,線性的箱庭已經(jīng)裝不下了。這種決心體現(xiàn)在我們對研發(fā)流程工業(yè)化的投入上,不再依賴個人的靈光一閃,而是建立一套標準、可復(fù)用的生產(chǎn)體系,去挑戰(zhàn)更高規(guī)格的內(nèi)容量。這是我們走向成熟的必經(jīng)之路。

另外,其實我們之前的《星球探險家》,《波西亞時光》,《沙石鎮(zhèn)時光》,乃至現(xiàn)在我們在同時研發(fā)的《時光3:永耀之境》,都是開放世界角色扮演游戲。所以,相對來說,與其說是決心,還不如說,我們是在自己的舒適區(qū)中繼續(xù)拓展邊界,探尋更多的可能。

對于大型IP,我們確實有長線的世界觀儲備,但更傾向于優(yōu)先做減法。

我們不會在一開始就死磕“10年規(guī)劃”,因為如果第一部作品不好玩,所謂的IP宇宙就無從談起。我們的策略是:底層世界觀鋪得夠大,但第一部作品切口要小而精。 我們會確保《逆神者》本體是一個完整、閉環(huán)的高質(zhì)量體驗,同時留出敘事接口,為未來可能的續(xù)作或衍生內(nèi)容做鋪墊。

二、關(guān)于題材和玩法的選擇

“逆神者”這個名字,暗示了游戲的核心矛盾:凡人意志與絕對權(quán)威的神(亦或是命運)的對抗。在我們的世界觀里,“神”可能并非傳統(tǒng)意義的神明,而是某種高度壟斷的規(guī)則或失控的古老力量,玩家扮演的角色需要打破這種禁錮,完成復(fù)仇。



《逆神者》是玩法與題材同步螺旋上升的。最早我們確定了“高機動性動作”的玩法核心,隨后尋找能承載這種玩法的題材。

之所以選擇“東方蒸汽朋克”這一題材為背景主題,首先,這種題材的游戲不太常見,其次選擇這個題材是因為它具有獨特的“沖突美學(xué)”。

具象化傳達上,我們做了很多融合,希望游戲能呈現(xiàn)出多元化的氛圍,例如:你將會在這個東方建筑風(fēng)格的世界中看到由大型蒸汽機驅(qū)動的工廠和礦山,中小型蒸汽機應(yīng)用于人們的交通和生活,基于蒸汽動力的供水系統(tǒng)與燃氣系統(tǒng)則應(yīng)用于民生等等。在最初構(gòu)建時,一個比較重要的思路就在于我們會去想這個世界應(yīng)不應(yīng)該有某些東西?如果有的話,那中國特色應(yīng)該怎么呈現(xiàn)?



當前就不做過多闡述了,其實視頻中展現(xiàn)的場景只是冰山一角,我們會在之后向大家逐步展現(xiàn)這個東方蒸汽朋克世界是如何構(gòu)建起來的。

三、關(guān)于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計原則

我們戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計的核心原則是:“博弈感”與“節(jié)奏感”。

第一,構(gòu)建“東方五行”與“傳統(tǒng)武術(shù)”融合的戰(zhàn)斗美學(xué)。

我們在設(shè)計之初決定舍棄復(fù)雜的“元素+武器”雙線升級模式,而是將“金木水火土”的概念直接融入動作設(shè)計中。某些元素對應(yīng)著東方傳統(tǒng)武術(shù)拳法,例如我們視頻中使用水元素攻擊時,所使用的太極拳。為了讓玩家能流暢體驗元素之力的多樣性,我們統(tǒng)一了不同元素下的按鍵邏輯,盡量降低上手門檻,讓玩家能憑直覺去切換元素進行戰(zhàn)斗,而不是被復(fù)雜的系統(tǒng)勸退。



第二,傳達“萬物皆為兵”的掌控感與交互深度。

在武器設(shè)計上,我們做了一個比較大膽的減法——主角沒有固定的主武器。我們的邏輯類似“絕地武士”,當角色掌握了高階的五行力量(如用“金”屬性具象化武器),傳統(tǒng)的兵器就不再是必需品。同時,玩家可以奪取敵人的武器,或者利用場景中高亮的可交互物體進行投擲。



這種交互還體現(xiàn)在元素反應(yīng)上,例如水與火碰撞產(chǎn)生蒸汽、水遇冷凍結(jié)、火點燃可燃物等。我們希望戰(zhàn)斗不僅是搓招,更包含對環(huán)境邏輯的利用。

第三,提供“爽快連招”與“硬核挑戰(zhàn)”并存的包容性體驗。

針對不同訴求的玩家,我們設(shè)計了兩種截然不同的戰(zhàn)斗節(jié)奏。

對于注重敘事和流暢體驗的玩家,我們參考了《漫威蜘蛛俠》或《蝙蝠俠》系列的風(fēng)格,強調(diào)戰(zhàn)斗的“流動感”,即便亂按也能打出酷炫的連段,通過數(shù)值成長建立優(yōu)勢;

而對于硬核動作玩家,我們保留了“魂系”挑戰(zhàn)模式,強調(diào)高風(fēng)險高回報的博弈,容錯率較低。

另外,讓玩家即使在面對同一個敵人時,也能找到不同的破局之法,這也是游戲中開放世界玩法的高光之一。



總體來說,我們希望《逆神者》的戰(zhàn)斗既有東方玄幻的意境,又能通過模式選擇,讓更廣泛的玩家都能找到適合自己的樂趣。

四、徽派建筑+重慶山城立體結(jié)構(gòu)

游戲中的建筑,我們選了“粉墻黛瓦”的徽派建筑來構(gòu)建,其與我們游戲中偏暗黑、紅黑配色的蒸汽朋克元素能形成極具張力的視覺反差。



我們確實考量過重慶地形,并在關(guān)卡的垂直維度設(shè)計上借鑒了山城的立體結(jié)構(gòu),但美術(shù)風(fēng)格主要錨定了徽派。因為,如果我們采用比較常規(guī)的中式風(fēng)格建筑,在海外玩家眼中,看上去和其他游戲是一樣的,無法凸顯出差異。而徽派建筑,至少在其他游戲中,還很少出現(xiàn)過,但是又能讓老外一眼就能看出來這是中國的建筑。



我們當然有做實景采風(fēng),團隊曾多次前往黃山、宏村等地采風(fēng),掃描了大量磚雕、木雕的紋理細節(jié),力求在游戲中還原那種古老而靜謐的質(zhì)感。

五、開放世界的開發(fā)挑戰(zhàn)

如果用幾個詞形容《逆神者》的開發(fā)核心不是單純的“大”或“繁瑣”,而是“取舍”、“密度”和“連鎖”。關(guān)于制作過程當中的困難點,先分為3個角度來說吧。

1. 敘事與自由的“取舍”:

起初我們迷信”純沙盒”,想賦予玩家開局直通最終BOSS的絕對自由。但實測發(fā)現(xiàn),這會導(dǎo)致敘事崩塌,巨資制作的劇情被跳過,利用率極低。



后來我們采用了“章節(jié)制+游樂場”的模式。將“絕對自由”限制在章節(jié)內(nèi)部(如賺錢、練級、通關(guān)等方式的選擇),而主線保留強引導(dǎo)的“瓶頸”。就像游樂場,閑逛是自由的,但“過山車(主線)”的體驗必須由我們設(shè)計。我們將多結(jié)局的自由度下放到了支線NPC的命運上,以此平衡故事張力與玩法自由。

2. 地形設(shè)計的“立體”挑戰(zhàn):

相比于市面上知名開放世界游戲動輒幾十公里的“大”,我們面臨的難點是如何在有限的尺寸里做“深”。

我們參考重慶的地形,在有限的城市面積里死磕縱向維度。研發(fā)難點在于如何在巨大的高低落差中構(gòu)建復(fù)雜、擁擠的立體生態(tài)。這種高密度的垂直設(shè)計,比單純鋪大平原在技術(shù)和設(shè)計上可能都要難得多。



3. AI生態(tài)的“連鎖”反應(yīng):

開放世界最忌諱“死板”,我們不希望NPC只是背景板。

所以我們構(gòu)建了多維度的反饋系統(tǒng)。微觀上,設(shè)計了“反應(yīng)的反應(yīng)”,例如面對火災(zāi),不同性格的NPC會選擇救火、逃跑或看戲;宏觀上,隨著章節(jié)推進,世界對玩家的行為會有記憶,后續(xù)章節(jié)的敵人配置和環(huán)境都會發(fā)生動態(tài)變化,讓世界真正“活”起來。



其實我們在《星球探險家》、《波西亞時光》、《沙石鎮(zhèn)時光》等作品中積累了豐富的NPC行為邏輯和開放世界RPG的經(jīng)驗。

我們將自己擅長的NPC AI系統(tǒng)以及講故事的能力復(fù)用到了本作中,讓城鎮(zhèn)中的NPC有自己的作息、情緒和交互邏輯,這讓《逆神者》的開放世界不僅僅是一個打怪的游樂場,更像一個“活著”的社會。

六、項目進入鋪量階段,招策劃+美術(shù)同學(xué)

目前《逆神者》團隊成員在130左右,項目進入鋪量階段。我們當然也就進入飛速擴張階段,歡迎優(yōu)秀的同學(xué)來一起共事。招聘崗位主要集中在策劃、美術(shù)團隊,大家多多關(guān)注帕斯亞招聘渠道。



至于你問的《逆神者》2026年的開發(fā)目標,暫不方便透露哈。當然在合適的節(jié)點,我們也會釋放更多關(guān)于項目的資訊,敬請期待。

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