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《鳴潮》3.0:猛踩一腳油門

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玩法規(guī)則帶來的產(chǎn)品生命力,比單純的內(nèi)容更長久。

文/秋秋

一年前跟庫洛CEO李松倫交流時,我:2.0的《鳴潮》幾乎把「堆料」做到了某個極限。當(dāng)時我甚至很難想象,接下來他們還能怎么突破,才能維持住游戲被撐大的預(yù)期。

一年后,《鳴潮》3.0帶著答案回來了。

在全新的拉海洛地區(qū),有著「復(fù)古未來+地心玄幻」的視覺設(shè)計,配合基于摩托載具的組合玩法,以及依舊在線的電影化敘事,整體給人的感覺完全不同。



除了量大管飽的產(chǎn)能輸出,我也發(fā)現(xiàn)3.0發(fā)生了一些更底層的變化:庫洛對開放世界的理解,已經(jīng)從單純的「卷體量」,進化到了「卷設(shè)計」——這種升級,從本質(zhì)上回答了我一年前對產(chǎn)品未來的擔(dān)憂。


3.0版本整體玩法概況界面

這種轉(zhuǎn)變,是擴充到超2000人的庫洛「卷不動了」?還是他們,找到了解決長線產(chǎn)能、打破品質(zhì)內(nèi)卷的新思路?

01

給我干哪來了,

這還是《鳴潮》嗎?

想弄清庫洛的思路變化,得先看游戲3.0版本到底做出了哪些新東西。

首先是視覺題材的「重構(gòu)」。

相比2.0的西幻浪漫,3.0的拉海洛,選擇了一套更大膽的「復(fù)古科幻文藝復(fù)興」。

在大世界層面,它描繪了一個地心失落世界:植被高大獵奇、生物自帶熒光、文明跡象與螺旋、晶簇地質(zhì)深度融合。






左右滑動查看

而一旦進入人造建筑,游戲的畫風(fēng),立刻切換到了上世紀80年代的復(fù)古未來感:低分辨率顯示屏、粗獷的實體按鈕、絢麗的孟菲斯色彩(粉藍、紫橙漸變)——就連角色的智能終端,都從1.0瑝瓏的「葫蘆」,到2.0黎那汐塔的「提燈」,變成了拉海洛極具時代標(biāo)志的「磁帶」。







左右滑動查看


音樂可視化也是80年代復(fù)古未來的一大特征


不同區(qū)域角色的智能終端迭代

3.0版本的怪物設(shè)計,又是第三種科幻風(fēng)格:類似《新世紀福音戰(zhàn)士》(EVA)、《尼爾:機械紀元》《地平線》系列那樣,由機械零件擬造的生物體,包括機械鹿、牛、蜜蜂、魔鬼魚、沙蟲……


拉海洛的背景設(shè)定,更是直接致敬了EVA——從冰原上的巨型機體「巴德爾」散落成山川血肉,到屹立天地的鎮(zhèn)壓武器(EVA的朗基努斯之槍),再到培養(yǎng)機甲「適格者」的星炬學(xué)院……滿滿「地心版第一使徒」的既視感。


此外,庫洛還在游戲中塞入了大量泛科幻彩蛋:聯(lián)運椎骨(太空電梯)、虛質(zhì)磁暴(劉慈欣《球形閃電》)、參考《鐵甲小寶》蜻蜓隊長和田德莉娜人設(shè)的NPC、致敬《沙丘》的BOSS虛誕蟲……可以說簡單體驗一遍,你就能感受復(fù)古科幻在游戲內(nèi)的「文藝復(fù)興」。


聯(lián)運椎骨


游戲NPC N.A.N.A. 和《鐵甲小寶》田德莉娜(圖源網(wǎng)絡(luò))

當(dāng)然,這種混搭并非亂燉,而是仍服務(wù)于《鳴潮》的游戲基調(diào):在沒有神(歲主)庇護的拉海洛,人類必須找回前文明的科技,以血肉和機械對抗災(zāi)難。其中「巴德爾」是拉海洛大部分設(shè)定的來源,貫穿游戲體驗,并將拉海洛塑造成了「鯨落萬物生」的自洽生態(tài)。


大部分地圖場景,也是以巴德爾的骨肉命名

其次,品質(zhì)細節(jié)已經(jīng)成了《鳴潮》的「地基」。

比如角色除了依舊在線的品質(zhì)細節(jié),還在功能性(琳奈的輪滑高速移動、輪椅打法)、動作設(shè)計(琳奈的三段跳+彩虹)、視覺差異化(莫寧的半透明雙腿)等方面有所突破。



此外,3.0的BOSS設(shè)計、劇情演出、視聽體驗(劇情高潮的踩點BGM和大戰(zhàn)「沙蟲」確實爽)、細節(jié)彩蛋(比如細節(jié)豐富的琳奈宿舍)等等,由于篇幅和體驗時長問題就不逐一展開了——不是說這些內(nèi)容不夠優(yōu)秀,而是它們已經(jīng)成了《鳴潮》的基礎(chǔ),而非需要額外強化和追求的目標(biāo)。


琳奈的宿舍


中間那位是任務(wù)NPC,可見鳴潮堆料的程度……

最后,也是更貼臉、更深入的變化:《鳴潮》的視覺體驗從靜態(tài)盆景設(shè)計,升級為了動態(tài)流體美學(xué)。

《鳴潮》此前版本的大世界設(shè)計,多凸顯「箱庭」或「盆景」的美感:地塊相對獨立,風(fēng)格迥異,高低差和造景設(shè)計感強,適合停下來拍照。


但2.0以來,這種靜態(tài)奇觀已卷到了某個天花板——2.8版本的穗波市已經(jīng)精致到了某個極致,再去摳細節(jié)和堆料,我感覺邊際效應(yīng)遞減會非常嚴重。

2.8版本場景展示,視頻來源B站@二向箔批發(fā)要嗎


但其實3.0摳細節(jié)和堆料的內(nèi)容并不少,比如不經(jīng)意間發(fā)現(xiàn)從崖壁上滑落的沙土

于是在我看來,游戲3.0在保證品質(zhì)的基礎(chǔ)上,讓場景設(shè)計「動」了起來。一旦你開上摩托,可能就會有完全不一樣的視覺體驗:流動的光影、動態(tài)的場景切換、極速下的感官沖擊。


如果說以前的開放世界是靜態(tài)圖片,撐死算個live2D動圖,那3.0就是一個連續(xù)的、沉浸的「公路大片」——配合載具的摩托巡航、電影模式和角色共乘玩法,這個「大片」還能由玩家自己主演,帶著喜歡的角色自由馳騁,體驗「移步換景」的爽感。


《鳴潮》:導(dǎo)演剪輯版

往大了說,《鳴潮》3.0解放了游戲作為內(nèi)容載體的獨特優(yōu)勢——不直接上手,光看圖文或視頻,你真的很難感受到3.0的魅力。

02

做有內(nèi)容的

玩法型開放世界?

聊到這,可能會有人說:你聊的這些,不還是證明游戲在卷美術(shù)?

其實不然。在我看來,《鳴潮》視覺表達的升級和變化,也是在給他們下一階段的思考打掩護:如何更深入地結(jié)合「玩」和「看」,如何讓開放世界能被進一步交互,影響和變化。

這其中他們最重要的嘗試,是載具玩法和開放世界的融合。

一是圍繞載具的視覺體驗。

前面提到的動態(tài)美學(xué),它不僅需要美術(shù)設(shè)計,還需要結(jié)合載具高速的移動、飆車漂移加速的手感、載具獨特的第一視角和電臺體驗、場景設(shè)計的「大、平、爽」……3.0呈現(xiàn)出的高級視覺觀感,本身就有玩法和機制的參與。


這種升級在游戲主線中格外明顯:《鳴潮》3.0在固定的介紹世界動畫演出外,還增加了一段專屬的「飆車看景」體驗:玩家可以在琳奈陪同下疾馳,聽著電臺,用第一視角自由賞景,甚至還有專門的QTE,讓你邊開車,邊觀察角色指給你的風(fēng)景——這種「玩法參與視覺表達」的設(shè)計,讓每個人看到的景色都是獨特的。


二是效率與心流的平衡。

很多開放世界游戲都怕玩家跑得太快,內(nèi)容消耗太快,會做一些額外的限制。庫洛這次卻反其道而行:不僅有載具高速探索,還加入了「鷹眼+萬相錨」的快速搜集采集物和寶箱的功能。


鷹眼無人機駭入開寶箱

這個設(shè)計,既照顧到了玩家「看到什么都要薅一遍」的游戲習(xí)慣,又沒讓你為了這口「肉」把車停下來,保證了飆車的爽感和持續(xù)心流,也緩解了「開放世界≈探索搜集」的焦慮感。


萬相錨檢索和搜集采集物

三是用系統(tǒng)驅(qū)動代替純內(nèi)容消耗。

在3.0中,《鳴潮》通過引入一系列玩法規(guī)則,嘗試讓開放世界從靜態(tài)的資產(chǎn)展示,升級為動態(tài)的涌現(xiàn)系統(tǒng)。

比如基建玩法「開辟測界之路」,鼓勵玩家通過完成任務(wù)鋪路、改變地貌(解鎖路網(wǎng)、地塊和基建)、影響世界——這套玩法規(guī)則在很多品類中都行之有效,能給玩家?guī)砀嚯A段性的新鮮感和爽感。


摩托在公路上可以無限沖刺,有實用價值



隨之解鎖的地塊:車站

再比如天氣模擬系統(tǒng),玩家達成條件后能實時改變地圖天氣:流星、暴雨、大霧……這不只是視覺貼圖的變化,更能實時影響生態(tài),比如暴雨后河道水位會上漲。這種涌現(xiàn)式的規(guī)則設(shè)計,讓同一場景在不同環(huán)境下,有了不同的探索意義,給了玩家重復(fù)體驗的動力。



雨天水位還會上漲

除了核心的載具玩法,3.0新增了額外的搜集元素「日靈」(之前死板的收集物活了過來,類似塞爾達的呀哈哈),能通過召喚聲骸掃描發(fā)現(xiàn),甚至能多只匯聚隨玩家一起解謎——玩法和觀感的巧妙結(jié)合,給人帶來了「1+1>2」的探索體驗。



搜集日靈


對庫洛來說,這些設(shè)計也讓游戲資產(chǎn),有了更多重復(fù)體驗的價值。

3.0前的奇觀,可能大家就看一遍、搜一遍,場景就會迅速貶值;但現(xiàn)在,載具的高機動性會驅(qū)動玩家為了兜風(fēng)、飆車、或是嘗試不同天氣而反復(fù)回到同一個場景。在我看來,這種由玩法帶來的多角度體驗,能大幅緩解「手工堆料只為讓人看一眼」的產(chǎn)能壓力。


暴雨中草地飆車是真的爽

說到底,內(nèi)容始終是一次性消耗品,純靠內(nèi)容驅(qū)動,至少會面臨創(chuàng)意、產(chǎn)能、體量規(guī)模等桎梏,很難維持商業(yè)游戲的長期運營。目前《鳴潮》所做的,是將「純內(nèi)容堆料」升級為「有內(nèi)容基礎(chǔ)的玩法規(guī)則」,來保證玩家能有更長期、可重復(fù)的心流體驗。


在路上擋車,都夠我玩好一會兒了……

雖然這在側(cè)重單機體驗的二游中充滿挑戰(zhàn),可一旦走通,它也會成為支撐產(chǎn)品長久價值的底層資產(chǎn)。

03

額外的長青路徑

回頭來看,雖然3.0給我?guī)淼某跻婓@喜,可能沒2.0那么強烈,但我卻對這套模式的長期表現(xiàn)保持樂觀:

從產(chǎn)品層面看,《鳴潮》找到了更底層的開放世界迭代邏輯。

短期,這套「有內(nèi)容的玩法型開放世界」設(shè)計(路網(wǎng)建設(shè)、載具養(yǎng)成和探索、涌現(xiàn)式設(shè)計),能在保證游戲品質(zhì)的同時,提供更長周期的階段性新鮮感;


相信后續(xù)還會有更多區(qū)域?qū)俅笮屯娣?/p>

長期,它展現(xiàn)出了差異化的更大可能性:2.0是飛翔+奇觀,3.0是摩托+路網(wǎng),未來是不是還會有御劍、潛水、立體機動甚至太空探索?當(dāng)探索機制不再是純走跑,那開放世界的設(shè)計邏輯就徹底活了。


從公司層面看,3.0版本,也是庫洛對產(chǎn)品運營規(guī)劃的深入理解:好的運營不應(yīng)只靠一定周期的資產(chǎn)交付,如果陷入死磕品質(zhì)的怪圈,隨著團隊擴充,效率降低和創(chuàng)意枯竭是遲早的事——他們超2000人的團隊,需要尋找卷產(chǎn)能之外的長青路徑。

而現(xiàn)在,他們對玩法規(guī)則的深入探索算是一次解圍,在保持游戲品質(zhì)的同時,把團隊從「只卷產(chǎn)能」的陷阱里拎了出來,重新去思考:如何定義開放世界體驗,如何跑出更具差異化的長青模型?



2.8的新玩法穗波怪異物語:鳴潮也有自己的搜打撤了

雖然這些問題可能還沒有具體答案,甚至前路坎坷,但他們依舊在做——這也是庫洛「挑戰(zhàn)即偉大」的企業(yè)文化所在。


《鳴潮》3.0前節(jié)目瞻后,CEO李松倫的寄語

從行業(yè)層面看,產(chǎn)品競爭的「品質(zhì)墻」正在快速坍塌。

如果把時間放長到五年、十年,你會發(fā)現(xiàn),「高品質(zhì)」正隨著技術(shù)普及,從競爭壁壘演變?yōu)樾袠I(yè)底線:

十年前,一款高品質(zhì)3D手游絕對獨樹一幟;但如今,頂尖品質(zhì)與主流水準間的代差正在快速縮小,高品質(zhì)3D甚至已成為不少中小廠商的標(biāo)配。

這意味著,未來廠商競爭的勝負手,一定不止是誰做得多、誰摳得細,而是一些更底層的東西:誰能找到不可替代的優(yōu)勢?誰能適應(yīng)時代和玩家?

而且,這并不是庫洛一家需要面對的課題。

放眼開放世界賽道,上一代長青產(chǎn)品,正試圖通過更多差異化玩法,對抗內(nèi)容疲勞;下一代新品,則干脆從立項起就將基建、捉寵、GTA式交互作為游戲標(biāo)簽——無論是老產(chǎn)品迭代,還是新品的差異化超車,大家都開始有了新共識:玩法規(guī)則帶來的產(chǎn)品生命力,比單純的內(nèi)容更長久。

庫洛目前所做的,或許也是未來其他廠商準備或正在做的。

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