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探秘游戲敘事的王者之路!一家40歲的小公司這樣風(fēng)靡世界!

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頑皮狗的敘事哲學(xué)

適用于所有故事講述者

文 | 羊羊

編輯 |羊羊、耶耶

2020年TGA(The Game Awards)“年度游戲”的頒獎(jiǎng)嘉賓是克里斯托弗·諾蘭。

他在宣讀結(jié)果前說了這樣一段話。

我一直熱衷于講述能讓觀眾沉浸其中的故事。我喜歡那些以出人意料的方式展開,將人們帶入一個(gè)全新世界的電影。

當(dāng)我審視電子游戲時(shí),發(fā)現(xiàn)這種敘事方式與游戲有著諸多共通之處。玩家的自主性與選擇,如何與更傳統(tǒng)的敘事手法交織融合,這一現(xiàn)象令人振奮,也確實(shí)具有開創(chuàng)性。


△ 2020年正值疫情,諾蘭通過遠(yuǎn)程連線為TGA頒獎(jiǎng)

最終諾蘭口中念出的獲獎(jiǎng)作品,是來自頑皮狗《最后生還者2》。

從某種意義上說,諾蘭的這段話,亦是對(duì)頑皮狗40年創(chuàng)作之路的精準(zhǔn)總結(jié)。

今年正好是頑皮狗成立40周年。對(duì)于人類的游戲史來說,40年只是彈指一揮間;而對(duì)于一家游戲公司來說,能在行業(yè)內(nèi)屹立40年,實(shí)屬難得。


更何況,當(dāng)下的頑皮狗仍處在巔峰期,它的每一步動(dòng)作都受到億萬玩家的熱烈關(guān)注。

前不久,頑皮狗官方推出了一支視頻,提綱挈領(lǐng)地回顧了公司的發(fā)展史。

40周年,確實(shí)是一個(gè)總結(jié)經(jīng)驗(yàn)的好時(shí)機(jī)!

40年前,兩個(gè)熱愛計(jì)算機(jī)和電子游戲的高中生創(chuàng)立了一家小公司。他們開發(fā)的游戲,雖然畫面簡單,卻充滿了最純粹的樂趣。

這家公司曾憑借《古惑狼》的卡通幽默讓全世界開懷大笑,也曾在《神秘海域》中帶領(lǐng)玩家體驗(yàn)如好萊塢大片般的尋寶冒險(xiǎn)。

它最深刻的蛻變,發(fā)生在《最后生還者》那個(gè)被真菌摧毀的末日世界。游戲不再僅僅關(guān)乎刺激與樂趣,而是追問著關(guān)于愛、犧牲與人性的沉重命題。


步入不惑之年之際,頑皮狗通過新作《星際:異端先知》重新出發(fā),將目光投向星辰與信仰交織的未知之境。


△ 《星際:異端先知》預(yù)計(jì)將在2026年發(fā)售

40年來頑皮狗始終以敘事為核心深耕游戲創(chuàng)作,《神秘海域》系列憑借出色的敘事表現(xiàn)將他們推上“游戲敘事之王”的寶座。2022年,電影《神秘海域》在全球斬獲約4億美元票房。


△ 電影《神秘海域》在全球拿下近4億美元

而后的《最后生還者》進(jìn)一步刷新了行業(yè)對(duì)游戲敘事的認(rèn)知,被公認(rèn)為電子游戲敘事藝術(shù)的里程碑之作,由其改編的HBO劇集也同樣大獲成功。

正如頑皮狗總裁尼爾·德魯克曼在40周年紀(jì)錄片中所言,

我相信我們的工作室會(huì)繼續(xù)打造精彩的、以故事為驅(qū)動(dòng)、以角色為核心的游戲,去探討人類的種種體驗(yàn)。

40年間,頑皮狗一步步學(xué)會(huì)了如何在游戲世界中講述復(fù)雜而深邃的故事,也成為了所有立志于以故事為載體探索世界的藝術(shù)家們學(xué)習(xí)的榜樣。

相信很多人都想知道,頑皮狗能在游戲界加冕“敘事之王”的奧秘是什么?頑皮狗獨(dú)特的敘事哲學(xué)精髓在哪里?

“寶藏”就埋藏在頑皮狗過往40年的創(chuàng)作中,散落在游戲設(shè)計(jì)的細(xì)節(jié)之間。而這些,就是我們今天要深挖的內(nèi)容。

01 萌芽時(shí)刻,高中生靠游戲夢改變世界

頑皮狗的故事要從1984年講起。

那時(shí),游戲世界遠(yuǎn)比今天簡單純粹。兩位還在上高中的少年——安迪·蓋文杰森·魯賓,因?qū)τ?jì)算機(jī)和游戲共同的熱愛而一拍即合,創(chuàng)立了一家小得不能再小的游戲公司JAM Software。


他們的早期作品,如在Apple II上開發(fā)的《瘋狂滑雪》,雖然畫面簡陋,卻已展露出對(duì)“好玩”這一核心體驗(yàn)的本能直覺。


△ JAM Software開發(fā)的《瘋狂滑雪》雖然粗糙,但非常注重可玩性

這顆追求純粹樂趣的初心,為頑皮狗日后的敘事探索埋下了第一顆種子。

1994年,更名為“頑皮狗”的他們迎來了命運(yùn)的轉(zhuǎn)折點(diǎn)——索尼即將推出革命性的主機(jī)PlayStation,并委托他們開發(fā)一款3D平臺(tái)跳躍游戲。

這個(gè)最初代號(hào)為“索尼克屁股游戲”的項(xiàng)目,最終蛻變成了家喻戶曉的《古惑狼》。


△ 《古惑狼》讓頑皮狗與PlayStation結(jié)下不解之緣

游戲中,玩家扮演一只被邪惡博士改造的袋貍“古惑狼”,為了拯救女友、挫敗博士的陰謀而踏上冒險(xiǎn)之路。

雖然故事簡單直接,但憑借著“古惑狼”鮮明的角色個(gè)性和夸張有趣的演出,游戲賦予了玩法一種情感和動(dòng)機(jī)。它不再只是單純的跳躍和躲閃,而是一場充滿個(gè)性的卡通冒險(xiǎn)。


△ “古惑狼”角色個(gè)性鮮明,演出夸張有趣

這種“角色驅(qū)動(dòng)”的理念,讓頑皮狗的游戲從一開始就具備了敘事的雛形。

在《古惑狼》系列大獲成功后,頑皮狗于2001年被索尼正式收購,獲得了更廣闊的創(chuàng)作空間。

PS2時(shí)代,他們打造了《杰克與達(dá)斯特》系列。這一次,他們不再滿足于線性的關(guān)卡,而是構(gòu)建了一個(gè)無縫連接的開放世界


△ 在《杰克與達(dá)斯特》中,頑皮狗開始嘗試開放世界玩法

游戲講述了少年杰克和被意外變成“獺鼠”的好友達(dá)斯特,為了尋找解藥并拯救世界而展開的宏大冒險(xiǎn)。從明亮多彩的卡通世界到黑暗深邃的賽博朋克都市,該系列通過不斷發(fā)展的劇情,將世界觀、角色成長和玩法緊密結(jié)合。

在這個(gè)階段,頑皮狗的敘事野心開始覺醒。他們完成了從“講一個(gè)簡單故事”到“構(gòu)建一個(gè)可信世界”的轉(zhuǎn)型,為日后開啟電影化游戲時(shí)代奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。

02 敘事革命,讓玩家游玩“好萊塢大片”

如果說《古惑狼》和《杰克與達(dá)斯特》讓頑皮狗成為了頂尖的游戲開發(fā)者,那么《神秘海域》系列則將他們推上了“游戲敘事之王”的寶座。

隨著PS3的到來,頑皮狗開啟了全新的“電影化動(dòng)作時(shí)代”

他們帶來了一位名叫內(nèi)森·德雷克的寶藏獵人,他風(fēng)趣、勇敢,身手不凡。玩家將跟隨他的腳步,在全球各地探尋失落的寶藏和古老的謎團(tuán),與兇狠的雇傭兵展開火爆槍戰(zhàn),在即將崩塌的古跡中上演生死逃亡。


△ 內(nèi)森·德雷克是《神秘海域》系列的靈魂角色

這種媲美《奪寶奇兵》的火爆場面、魅力四射的角色和無縫銜接的敘事與玩法,徹底模糊了游戲與電影的界限。

這場革命的背后,離不開一位關(guān)鍵人物——艾米·亨尼格。

作為《神秘海域》前三部曲的創(chuàng)意總監(jiān)和首席編劇,亨尼格帶來了一種全新的“敘事魔法”。

她的敘事哲學(xué)的核心很簡單——讓玩家游玩那些本應(yīng)是過場動(dòng)畫的時(shí)刻。

在亨尼格的構(gòu)想中,敘事不再是玩法的“獎(jiǎng)勵(lì)”或“間歇”,而是與玩法本身融為一體。

《神秘海域2:縱橫四?!?/strong>中,開場那段主角在懸崖邊的火車殘骸中向上攀爬的驚魂時(shí)刻,尼泊爾街頭在崩塌的樓宇間追逐的緊張刺激,都成為了由玩家親手操控的“電影高潮”。

玩家不再是被動(dòng)觀看的觀眾,而是動(dòng)作大片的主角。

亨尼格還擅長通過配角來豐富主角的弧光。例如,亦正亦邪的克洛伊·弗雷澤就像是德雷克的一面鏡子,映照出他性格中更復(fù)雜和黑暗的一面。


△ 在《神秘海域》系列中,女性角色克洛伊的設(shè)定就像男主角德雷克的一面鏡子

艾米·亨尼格年輕時(shí)在加州大學(xué)伯克利分校獲得英國文學(xué)學(xué)士學(xué)位,之后進(jìn)入舊金山州立大學(xué)電影學(xué)院學(xué)習(xí)。

我在本科學(xué)習(xí)英國文學(xué)以及在電影學(xué)院學(xué)習(xí)剪輯、鏡頭運(yùn)用和電影語言等知識(shí)時(shí),所學(xué)到的一切都派上了用場,但方式卻是我始料未及的。


△ 艾米·亨尼格是《神秘海域》系列的幕后英雄

頑皮狗現(xiàn)任總裁尼爾·德魯克曼坦言,與亨尼格在《神秘海域》項(xiàng)目上共事的經(jīng)歷是“極具啟發(fā)性的”,并將她視為自己的導(dǎo)師。

正是這種對(duì)敘事深度和角色魅力的不懈追求,讓《神秘海域》系列不僅在商業(yè)上取得巨大成功,更為后來的敘事驅(qū)動(dòng)型游戲(如《古墓麗影》重啟系列)乃至好萊塢電影提供了寶貴的創(chuàng)作范本。

《神秘海域4》對(duì)于頑皮狗來說是一部“承前啟后”的作品——艾米·亨尼格離開后,尼爾·德魯克曼擔(dān)任了《神秘海域4》的創(chuàng)意總監(jiān)(與布魯斯·斯特拉利一起)和首席編劇。


△ 《神秘海域4》是《神秘海域》系列的巔峰之作

它不僅僅是“像電影的游戲”,而是真正做到了“互動(dòng)電影”。

其標(biāo)志性的“一鏡到底”敘事手法、以及攀爬、解謎、對(duì)話、過場動(dòng)畫之間的無縫銜接,極大地提升了游戲的沉浸感。后來的許多3A大作,如《戰(zhàn)神》《最后生還者2》,都明顯受到了這種敘事手法的影響。


△ 《戰(zhàn)神》明顯受到了《最后生還者》的影響

作為PS4獨(dú)占游戲,《神秘海域4》在發(fā)售首周就售出270萬套,成為當(dāng)時(shí)銷售最快的PS4獨(dú)占游戲之一。

截至2022年,該作的銷量已突破1700萬套,是PlayStation歷史上最暢銷的獨(dú)占游戲之一,其巨大的商業(yè)成功極大地鞏固了PS4的市場地位。

2022年,“荷蘭弟”湯姆·霍蘭德、馬克·沃爾伯格等主演的電影版《神秘海域》上映。


△ 電影版《神秘海域》進(jìn)一步擴(kuò)大了游戲的影響力

盡管電影版的故事是原創(chuàng)的前傳,但其整體風(fēng)格、動(dòng)作場景設(shè)計(jì)(如空中貨柜大戰(zhàn))和精神內(nèi)核,都大量借鑒了《神秘海域4》以及整個(gè)系列的精髓。

電影在全球斬獲約4億美元的票房,證明了該IP在主流觀眾中的巨大吸引力。

03 走向極致,從最深情的陪伴,墜入最殘酷的深淵

正當(dāng)業(yè)界以為《神秘海域》已是頑皮狗的巔峰時(shí),他們卻調(diào)轉(zhuǎn)船頭,用一部名為《最后生還者》的作品,將游戲敘事帶入了一片更深邃、更黑暗也更觸動(dòng)人心的海域。

游戲的故事發(fā)生在一個(gè)被真菌感染摧毀的末世,走私販喬爾為了完成任務(wù),護(hù)送一位對(duì)病毒免疫的14歲少女艾莉橫跨美國……


△ 游戲史上最動(dòng)人的一對(duì)搭檔喬爾、艾莉誕生了

這趟旅程無關(guān)寶藏,只關(guān)乎生存、人性和愛。它證明了電子游戲完全有能力承載嚴(yán)肅、復(fù)雜且讓成年人潸然淚下的深刻敘事。

作為《最后生還者》的創(chuàng)意總監(jiān),此時(shí)德魯克曼的敘事理念更加聚焦于情感的內(nèi)在力量

他認(rèn)為,游戲的互動(dòng)性擁有超越其他媒介的獨(dú)特潛力。一個(gè)不經(jīng)意的眼神,一句可聽可不聽的對(duì)話,都能在玩家心中建立起與角色之間無法言喻的深刻聯(lián)系。


△ 尼爾·德魯克曼一手打造了《最后生還者》系列

具體來說,德魯克曼的敘事哲學(xué)可以概括為“情感與主題先行”。

《最后生還者》的核心,便是探討“無條件的愛”——這種情感如何驅(qū)使人做出偉大的犧牲,也同樣能導(dǎo)致可怕的暴力。

為了將這份復(fù)雜的情感精準(zhǔn)地傳遞給玩家,頑皮狗顛覆了傳統(tǒng)的游戲開發(fā)流程

德魯克曼透露:

我們的做法與當(dāng)時(shí)大多數(shù)游戲的制作方式不同,我們?cè)谥谱魅魏螙|西之前,先要弄清楚整個(gè)故事。我們從故事開始,然后才是玩法原型。

這種“故事優(yōu)先”的理念,確保了游戲的每一個(gè)環(huán)節(jié)——無論是緊張的潛行、殘酷的戰(zhàn)斗,還是安靜的探索——都在為“喬爾與艾莉之間不斷變化的關(guān)系”這一核心情感服務(wù)。


△ 游戲《最后生還者》中的喬爾與艾莉

《最后生還者》在2013年發(fā)售后的第一個(gè)周末,全球銷量就突破了400萬套,成為了PS4平臺(tái)有史以來首發(fā)銷量增長最快的獨(dú)占游戲。

另外,這款游戲囊括了當(dāng)年幾乎所有頂級(jí)年度游戲獎(jiǎng)項(xiàng),實(shí)現(xiàn)了業(yè)界罕見的“大滿貫”。

它憑借電影級(jí)的敘事張力、深刻的角色塑造和出色的氛圍營造,不僅獲得了媒體的一致滿分贊譽(yù),更被公認(rèn)為電子游戲敘事藝術(shù)的里程碑之作

《最后生還者》已經(jīng)讓頑皮狗站上行業(yè)巔峰,它還能否向“極致”再邁出一步?

答案是可以的。

《最后生還者2》設(shè)定在第一部結(jié)局5年后,喬爾之死讓艾莉踏上了一場殘酷的復(fù)仇之旅……


△ 喬爾之死讓艾莉踏上了一場殘酷的復(fù)仇之旅

這款游戲完全配得上“勇敢”兩個(gè)字。

它敢于挑戰(zhàn)玩家,通過雙主角視角、對(duì)復(fù)仇循環(huán)的深刻探討、以及對(duì)“正義”相對(duì)性的呈現(xiàn),試圖講述一個(gè)極其復(fù)雜而充滿痛苦的故事。

尼爾·德魯克曼如此解讀:

我們采取的最大膽嘗試就是視角轉(zhuǎn)換。我們強(qiáng)迫你站在你最恨的人的立場上。而且我們不是只讓你體驗(yàn)一小時(shí),而是整整半部游戲。我們想要挑戰(zhàn)玩家的立場,看看我們是否能建立起對(duì)艾比的同理心。不是無視她所做的事,而是理解她為什么這么做。

我們不希望暴力以一種傳統(tǒng)電子游戲意義上的賦能方式呈現(xiàn)。我們希望它讓人感到沉重、代價(jià)高昂且混亂。聲音、動(dòng)畫,所有的一切都是為了讓你感受到這些行為的重量。


△ 游戲特有的視角轉(zhuǎn)換帶來的復(fù)雜體驗(yàn),讓《最后生還者2》的敘事走向極致

盡管存在巨大爭議,但游戲憑借其強(qiáng)大的口碑和持續(xù)的討論度,銷量長期保持在高位。

根據(jù)索尼官方財(cái)報(bào)數(shù)據(jù),截至2022年6月(發(fā)售約兩年后),《最后生還者2》全球銷量已突破1000萬套。考慮到這是一款敘事驅(qū)動(dòng)的單人游戲,這個(gè)成績非常卓越,使其躋身PS4最暢銷游戲行列。

以游戲的定價(jià)和銷量計(jì)算,《最后生還者2》為索尼帶來了數(shù)億美元的收入,是其最賺錢的第一方作品之一。

當(dāng)《最后生還者》被改編為HBO劇集并大獲成功時(shí),德魯克曼作為聯(lián)合主創(chuàng),再次展現(xiàn)了他對(duì)跨媒介敘事的深刻理解。


△ 劇版《最后生還者》在HBO播出后同樣大獲成功

他沒有逐字逐句地復(fù)刻游戲,而是根據(jù)電視劇的節(jié)奏,巧妙地調(diào)整敘事結(jié)構(gòu),讓那些在游戲中需要數(shù)十小時(shí)鋪墊的情感高潮,在劇集中依然能產(chǎn)生強(qiáng)大的沖擊力。

這正是《最后生還者》能夠打破“游戲改編魔咒”的敘事秘訣之一。

04 憧憬未來,在科幻與信仰之間,探索敘事新大陸

走過輝煌的40年,頑皮狗并未停下探索的腳步。在掌握了如何講述精彩的冒險(xiǎn)故事和深刻的人物關(guān)系之后,他們將目光投向了更廣闊的星辰大海。

頑皮狗的下一部作品,也是自2013年以來的首個(gè)全新IP——《星際:異端先知》,正是他們敘事野心的又一次進(jìn)化。

這款在2024年TGA頒獎(jiǎng)典禮上驚鴻一瞥的科幻新作,將帶領(lǐng)玩家進(jìn)入一個(gè)全新的宇宙。

故事發(fā)生在遙遠(yuǎn)的未來,一顆曾誕生了新興宗教的星球,在600年前與世隔絕,陷入沉寂。玩家將扮演一名墜毀于此的賞金獵人,為了生存和逃離,必須解開這顆星球塵封的歷史之謎。

游戲?qū)⑸钊胩接憽靶叛雠c宗教”這一宏大命題,并營造一種強(qiáng)烈的“孤獨(dú)感”。頑皮狗的敘事將從人與人之間的關(guān)系,延伸至人與信仰、人與未知宇宙的哲學(xué)思辨。

尼爾·德魯克曼毫不掩飾他對(duì)這個(gè)項(xiàng)目的野心,稱其為

我們有史以來最雄心勃勃、最廣闊,也可能是最昂貴的游戲。

他還透露,這款游戲擁有

我們做過的最深度的玩法。


△ 《星際:異端先知》將帶領(lǐng)玩家進(jìn)入一個(gè)全新的科幻世界

從艾米·亨尼格的電影化革命,到尼爾·德魯克曼的情感敘事深耕,再到未來對(duì)哲學(xué)主題的探索,頑皮狗的40年,是一部不斷自我超越、推動(dòng)媒介進(jìn)化的敘事探索史。

他們用一部部作品告訴我們:游戲不僅可以好玩,更可以擁有直擊人心的力量。

回到文章開頭的問題,頑皮狗的敘事秘訣是什么?

40周年之際,尼爾·德魯克曼面對(duì)鏡頭這樣說道。

關(guān)鍵在于演繹這些非常具體且意志堅(jiān)定的角色——盡管他們存在缺陷,并通過他們的旅程讓觀眾產(chǎn)生共鳴。愿當(dāng)你完成這段體驗(yàn)時(shí),能對(duì)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)生些許不同的感悟。

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2025-09-22 20:39:00
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2026-04-17 19:36:26
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郭茂辰海峽傳真
2026-04-17 22:21:42
2026-04-18 01:03:00
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