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4天狂賣25億,暫未回本,F(xiàn)PS的“扛把子”這次還能“扛”嗎?

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Steam的歷史巔峰在線人數(shù)又雙叒來到了一個(gè)新的高峰,而這次背后的功臣則是《戰(zhàn)地6》。游戲在上上周正式發(fā)售后,同時(shí)在線人數(shù)破72萬,這也是戰(zhàn)地系列最熱鬧的一次。

就在10月17日,EA官方公布了《戰(zhàn)地6》的銷量,短短3天,就已經(jīng)賣出了700萬份。據(jù)外媒統(tǒng)計(jì),游戲發(fā)售后4天銷售額達(dá)3.5億美元,換算成人民幣約25億元。



SteamDB

說真的,每次提到戰(zhàn)地這個(gè)系列,不少玩家心情都挺復(fù)雜。一邊是它作為大戰(zhàn)場(chǎng)玩法的開創(chuàng)者,在同品類上幾乎沒有代餐。另一邊,你知道它大概率會(huì)出問題,但還是得捏著鼻子經(jīng)歷一遍?!稇?zhàn)地5》和《戰(zhàn)地2042》首發(fā)時(shí)的各種問題,到現(xiàn)在還是很多人心里的疙瘩。所以每次新作要來了,大家問的第一個(gè)問題永遠(yuǎn)是:還需要繼續(xù)觀望嗎?

不過至少從目前的市場(chǎng)反饋來看,這作絕對(duì)不算翻車,除了國區(qū)玩家最為嚴(yán)厲外,大部分地區(qū)好評(píng)率都在80%以上。



就連暴雪前總裁Mike Ybarra在X上表示,“《戰(zhàn)地》今年將碾壓《使命召喚》”。聽著也不是完全沒道理,當(dāng)其中一個(gè)系列不斷試探玩家底線、另一個(gè)系列卻開始認(rèn)真回歸本質(zhì)的時(shí)候,市場(chǎng)風(fēng)向是真的會(huì)變的。



做最優(yōu)質(zhì)的戰(zhàn)地

即使開局火爆,這場(chǎng)仗也才剛剛開始。

如果按照平均400元一份來計(jì)算,《戰(zhàn)地6》目前可能還沒有回本。外媒援引EA內(nèi)部人員的爆料稱,早在兩年前,該作成本預(yù)算就為4億美元(約28億元),到今天發(fā)售時(shí)也只高不低。

《戰(zhàn)地6》不僅是系列投入最多的一部作品,EA對(duì)它的期待也達(dá)到了一個(gè)前所未有的高度,他們的目標(biāo)是吸引全球超過1億名玩家到戰(zhàn)地中來。EA員工聽到這個(gè)目標(biāo)后,估計(jì)心里是這樣想的:



不過平心而論,《戰(zhàn)地6》要達(dá)到這個(gè)小目標(biāo),我想至少需要在兩個(gè)大方向做好。一是,服務(wù)好IP核心用戶,重新贏取玩家們的信任。二是,《戰(zhàn)地6》也肩負(fù)著擴(kuò)圈,拓展市場(chǎng)的重?fù)?dān)。

《戰(zhàn)地6》確實(shí)解決了以往不少痛點(diǎn)。首發(fā)9張新地圖,45把武器、30多個(gè)戰(zhàn)術(shù)道具,看起來好像不多,但已經(jīng)是歷代戰(zhàn)地中首發(fā)內(nèi)容最厚實(shí)的一次了。

模式上,這代沒有搞什么顛覆性的“創(chuàng)新”,反而老老實(shí)實(shí)地回歸了系列最核心的體驗(yàn)。放棄了128人回歸64人對(duì)局,四兵種系統(tǒng)重新回歸,突擊、支援、偵察、工程各司其職,但又不像以前那樣把武器鎖死在特定兵種里?,F(xiàn)在全武器通用,只要你用得順手,突擊兵扛把狙擊槍在后方架點(diǎn)也不是不行。



《記者招待會(huì)》

倒是本作的支援兵更像是突擊定位,由于除顫器和彈藥包整合在了一起,對(duì)局時(shí)幾乎能實(shí)現(xiàn)彈藥與血量的雙重“永續(xù)”,這時(shí)我往往“機(jī)槍連接大腦,左鍵代替思考”,其射擊反饋加上耳邊子彈刺破空氣的尖嘯聲,即便打不中人也很有參與感。

無論是否是戰(zhàn)地粉絲,可能都知道《戰(zhàn)地1》空中巨獸齊柏林飛艇轟然倒塌的名場(chǎng)面。本作更是全場(chǎng)景可破壞,整棟大樓、巨型塔吊倒塌時(shí)的物理效果非??鋸?,塵土漫天揚(yáng)起,戰(zhàn)場(chǎng)氛圍拉滿。

要重新贏得玩家的信任,他們這次還十分重視社區(qū)打造。這代門戶模式的回歸為游戲提供了一個(gè)相當(dāng)高的上限,它相當(dāng)于一個(gè)UGC模式,可自由編輯模式、地圖等要素。正式發(fā)售兩天后,就已經(jīng)出現(xiàn)了一些其它FPS游戲中的經(jīng)典地圖,CF里的運(yùn)輸船、《使命召喚4》里的經(jīng)典地圖“核電站”,甚至CS里的炙熱沙城2。還有飛機(jī)競(jìng)速、守波次之類的娛樂模式也都在這個(gè)模式中出現(xiàn)。

團(tuán)隊(duì)在去年接受IGN采訪時(shí)就坦言:“當(dāng)你想體驗(yàn)不同的游戲體驗(yàn)時(shí),你不必離開《戰(zhàn)地》。你可以在《戰(zhàn)地》世界里體驗(yàn)更多的東西。所以我們正在擴(kuò)展我們提供的內(nèi)容。”





實(shí)際上,EA對(duì)玩家反饋的重視,其實(shí)在游戲正式發(fā)售前就有所體現(xiàn)。今年早些時(shí)候,EA就公布了“戰(zhàn)地實(shí)驗(yàn)室”計(jì)劃。這個(gè)系統(tǒng)邀請(qǐng)部分玩家提前測(cè)試還在開發(fā)中的游戲內(nèi)容,并直接向開發(fā)團(tuán)隊(duì)提交反饋。

它和面向廣大玩家的“門戶模式”不同,更側(cè)重于開發(fā)階段的平衡性調(diào)整和功能驗(yàn)證,環(huán)境也更封閉、更聚焦。這背后的思路是一脈相承的,讓玩家參與到游戲持續(xù)的優(yōu)化和演進(jìn)過程中來,形成一種“共創(chuàng)”的關(guān)系。

不過要我說,真正能提升游戲體驗(yàn)的,反而是一些玩家老早就“萬人血書”的東西了。

比如這次《戰(zhàn)地6》終于不再強(qiáng)制要求通過EA自家的“爛橘子”平臺(tái)來啟動(dòng)游戲,玩家可以直接在Steam上下載和進(jìn)入。對(duì)很多中國玩家來說,體驗(yàn)上的提升是實(shí)實(shí)在在的,而且本作還可以直接取中文ID,游戲中各種逆天ID層出不窮,也是游戲中的一大樂子。





一億小目標(biāo)

顯然,光靠核心玩家是撐不起億級(jí)目標(biāo)的,《戰(zhàn)地6》仍然需要尋找新的市場(chǎng)。

然而擺在《戰(zhàn)地6》面前的一個(gè)現(xiàn)實(shí)問題是,射擊市場(chǎng)的盤子就這么大,還能往哪兒拓呢?

有意思的就來了,據(jù)外媒統(tǒng)計(jì),在將《戰(zhàn)地6》加入愿望單的玩家中,有6成玩家都玩過使命召喚,其它的還包括《絕地潛兵2》、《三角洲行動(dòng)》等游戲。



可見,《戰(zhàn)地6》有機(jī)會(huì)從其他射擊游戲中吸引玩家,尤其是那些對(duì)現(xiàn)有作品有所不滿、在尋找替代產(chǎn)品的群體。這并不奇怪,當(dāng)初《戰(zhàn)地2042》拉胯之時(shí),也有不少戰(zhàn)地粉絲投身其它游戲作為“代餐”。

值得一提的是,2021年《戰(zhàn)地2042》發(fā)布時(shí)市場(chǎng)表現(xiàn)平平。EA隨后將該系列游戲交由射擊游戲界的傳奇人物文斯·贊佩拉(Vince Zampella)主導(dǎo)。

贊佩拉是IW工作室的成立者之一,初代《使命召喚》就出自IW之手。另外,他也是重生工作室的聯(lián)合創(chuàng)始人,在泰坦隕落、Apex等項(xiàng)目中,贊佩拉也都擔(dān)任了核心的職位。



或許是管理層的變動(dòng)與決策,結(jié)合先前提到的“一億小目標(biāo)”,這代的戰(zhàn)地在體驗(yàn)上也有了更多的“使味”。

例如,《戰(zhàn)地6》的多人模式和單人戰(zhàn)役,依然是分開的兩個(gè)應(yīng)用程序,戰(zhàn)役完成后你還可以單獨(dú)卸載——這和《使命召喚》系列很長(zhǎng)一段時(shí)間的做法如出一轍。

而這一代的步戰(zhàn)地圖規(guī)模普遍偏小,交戰(zhàn)節(jié)奏非???,更注重巷戰(zhàn)、室內(nèi)近距離戰(zhàn)斗和垂直層面的交鋒。例如帝國之州這張街區(qū)地圖,室內(nèi)往往是上下3層的貫通設(shè)計(jì),其中心大樓的回廊區(qū)域四面透風(fēng),加之玩家普遍較短的TTK,交戰(zhàn)密度大幅上漲。



粗略來看,對(duì)于一個(gè)沒接觸過戰(zhàn)地的新玩家而言,對(duì)大戰(zhàn)場(chǎng)模式的預(yù)期大概率會(huì)更高,COD來的玩家或許就是喜歡這種四面漏風(fēng)的地圖,習(xí)慣這種亂斗無腦沖的爽感。國內(nèi)國外不少心碎用戶來玩《戰(zhàn)地6》原因可能也不復(fù)雜,就是需要一個(gè)平替,而不是一個(gè)“真正的戰(zhàn)地”。

也因此,《戰(zhàn)地6》說不上完美,仍有不少需要改進(jìn)的地方。

游戲?yàn)榱司S持日活和玩家黏性,設(shè)置了一套比較“肝”的進(jìn)度解鎖系統(tǒng),部分武器、配件任務(wù)需要投入大量時(shí)間才能完成,雖然這次《戰(zhàn)地6》并不限制玩家在門戶模式里通過打bot來解鎖相關(guān)進(jìn)度,但如今沒人想“下班后接著上班”,何況《戰(zhàn)地6》本次也吸引了大量非核心的休閑玩家。

另外游戲光影濾鏡在正式版中也調(diào)校得有點(diǎn)過頭了,核爆太陽、核能手電筒,讓玩家吐槽在對(duì)槍的時(shí)候面臨的都是“光之巨人”。

不過,在這代《戰(zhàn)地6》整體框架比較扎實(shí)的情況下,而且考慮到EA運(yùn)營(yíng)其實(shí)不算太差,這些小問題也就不算什么問題了。畢竟,在《戰(zhàn)地6》AB測(cè)后,正式推出之前的這一段窗口期內(nèi),《戰(zhàn)地2042》的在線人數(shù)也重回了7萬,在EA持續(xù)不斷的更新之后,《戰(zhàn)地2042》如今已經(jīng)是一款有不錯(cuò)戰(zhàn)地體驗(yàn)的游戲了。



結(jié)語

近幾年EA算不上一帆風(fēng)順,被我們寄予厚望的《圣歌》《戰(zhàn)地2042》《龍騰世紀(jì)4》,最終倒在了……

而這次《戰(zhàn)地6》的發(fā)售正處在EA完成重大資本運(yùn)作的背景下,公司接受了由沙特阿拉伯公共投資基金、銀湖資本及Affinity Partners領(lǐng)投的550億美元杠桿收購,正式進(jìn)入私有化階段。這一轉(zhuǎn)變雖在一定程度上使公司擺脫了上市公司常見的股東壓力與短期業(yè)績(jī)束縛,不必再為滿足季度財(cái)報(bào)而倉促推出半成品,但目前來說,EA仍然任重道遠(yuǎn)。

《戰(zhàn)地6》拿出的成績(jī)應(yīng)該能讓由多家工作室整合的Battlefield Studios免于被優(yōu)化的結(jié)局,但一些效益不好的,如生軟這樣的制作組,最后可能還是在劫難逃。

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